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di Marco Marinelli


IL CUBO

The Cube - Canada, 1997

Regia di Vincenzo Natali, con Nicole deBoer, Nicky Guadagni, David Hewlett, Andrew Miller, Julian Richings

distribuzione home video: Eagle Pictures

Indecifrabile. Sfuggente. L'universo di "Il cubo" è uno sguardo di scherno rivolto al passato, alle idee retoriche che dovrebbero costituire la Storia, alla speculazione stessa che al passato cerca di attribuire una direzione, un senso.

I sei personaggi che si svegliano dentro una stanza cubica e scoprono che quella stanza è soltanto un'infinitesima parte di un unico, labirintico cubo, non si conoscono, non sanno perché sono lì, non hanno idea di chi abbia creato quello strano universo, dimenticano ben presto persino l'intenzione di scoprirlo.

Nelle tenebre da cui sono avvolti, capiscono che è inutile qualsiasi tentativo di rintracciare i fini individuali di chi ha create "il cubo": in quell'universo, ambiguo, leggero, incoerente, è preferibile gravitare intorno al concetto di volontà, vivere la propria vita, esprimere la volontà di distacco da tutto ciò che è rappresentazione.

La metafora non potrebbe essere più chiara: viviamo nel buio dell'irrapresentabile, il contenuto, la radice della vita è illusione, menzogna, la concretezza del mondo presente è solo un'astrazione mascherata, ogni immagine è un miraggio.

Ma se la vita è illusione, menzogna, che senso ha sfidare "il cubo", giocare il gioco che sembra proporci, tentare di svelare il volto sconosciuto che l'astrazione sistematica del gioco sembra voler nascondere?

Alla fine, alla fine di un gioco che sembra durare ore, o giorni, o settimane ed esprime, in realtà, il tempo come apparenza priva di risonanze, stereotipo ucronico, i personaggi superstiti, che ormai non hanno più identità e si sono identificati completamente con il proprio ruolo, tradiscono la presunzione di assumere una prospettiva dall'alto, di leggere l'enigma che avvolge il gioco.

Si tratta, naturalmente, di un'illusione: la conoscenza è dolore, rifiuto del finalismo, coscienza, da parte di chi agisce, che il piacere della competizione, l'astuzia, la sopraffazione sono solo una parvenza, un sogno.


IL 13° GUERRIERO

The 13th Warrior - Usa, 1999

Regia di John McTiernan, con Antonio Banderas, Vladimir Kulich, Sven Wolter, Omar Sharif, Diane Venora

distribuzione home video: Buena Vista Home Video

Se il genere fantasy si è spesso o quasi sempre prestato a fraintendimenti in senso ideologico che rispondono ad un concetto di genere inteso in senso strettamente contenutistico, Il 13° guerriero tenta di ribaltare questa concezione "riduzionistica" innestando in un soggetto che mantiene le prevedibili componenti epiche e mitiche una componente di ambiguità che risponde ad una concezione dell'immagine complessa, vitale, dinamica, intesa come consapevolezza della coscienza, del processo della percezione, non come un esercizio di tecnica.

Questo tentativo diventa visibile nell'idea di totalità dinamica che sostiene la struttura del soggetto.

Colpisce, in Il 13° guerriero, l'accostamento dialettico di culture tra loro distasti, che viene risolto sulla base di coppie oppositive piuttosto povere di spessore.

Se quella rappresentata dai guerrieri vichinghi è improntata ad una sorta di fede acritica nell'ego individuale, di dimensione di mera esteriorità che si traduce nelle figure del conquistatore e del saccheggiatore, quella espressa dai misteriosi uomini - orso risulta in qualche modo speculare alla prima.

L'oscurità dalla quale provengono e che in qualche modo li identifica è il risultato di una sorta di inscrizione dell'individuo in un destino collettivo inteso come incapacità di sottrarsi all'influsso della Dea Madre che essi adorano, di allontanarsi dalla sorgente dell'essere e della vita.

Ma nell'oscura pulsione di morte che sembra attraversarli si può anche intendere il prevalere della forza primitiva, violenta, pericolosa, incontrollabile.

In effetti, l'identificazione con il loro animale totemico, l'orso, rappresenta di per sè stessa un segnale piuttosto inquietante nel senso del prevalere di forze oscure, incontrollabili, del resto ben rappresentate dal simbolismo dell'orso, emblema dell'inconscio ctonio, lunare e notturno.

Simbolismo, quest'ultimo, che viene in qualche modo raddoppiato dal simbolismo della caverna: gli "uomini - orso" vivono in caverne sotterranee e la caverna, archetipo dell'utero materno, può rappresentare l'abisso spaventoso da cui provengono i mostri, l'inconscio e i suoi pericoli.

Tuttavia, se i vichinghi fanno riferimento ad una forma di esasperata estroversione, che trova un freno nell'evidente senso di comunità e nel legame forte con il territorio che li caratterizza, è più ambiguo il polo opposto delle scontro dialettico: negli "uomini - orso" è presente il catalizzatore rappresentato da una visione del mondo segnata da un rifiuto netto, totale dell'individualismo, ma questo rifiuto, all'apparenza così evidente, finisce per trasformarsi in altro da sè, in una sorta di caos ambiguo di impersonalità, di turbamento di un rapporto ordinato con il proprio io interiore e con il mondo esterno. Ma se è vero che questa e altre considerazioni andrebbero corrette in considerazione della figura rappresentata dal diplomatico arabo (Antonio Banderas) unitosi ai dodici guerrieri vichinghi, che svolge il ruolo il guida, di agente di trasformazione nei confronti dello zelo tutto esteriore degli altri guerrieri e che così facendo modifica, dona spessore al tema della prova, della "quest" mitica e arricchisce l'impostazione strutturale che innesca i processi di percezione e di significazione del testo filmico, non andrebbe dimenticata, accanto alla prospettiva strutturale innestata dal personaggio, quella che emerge come un prosecuzione critica di questa impostazione.

Ci riferiamo all'importanza accordata ad un simbolismo ricorrente e - in qualche modo - "centrale", quello della nebbia, preludio alla separazione dal caos primordiale, simbolo di una fase di evoluzione, di una transizione del tempo, dell'io alle prese con la propria differenziazione cos’ come viene rappresentato dagli "uomini - orso".


THE BLAIR WITCH PROJECT

The Blair Witch Project - Usa, 1999

Regia di Daniel Myrick, Edoardo Sanchez, con Heather Donahue, Michael Williams, Joshua Leonard

distribuzione Filmauro

Mentre nell'horror è solitamente possibile riconoscere il problema della visione dell'alterità, la presenza di un ordine simbolico che non è lo stesso delle dimensioni note del reale, Daniel Myrick ed Eduardo Sanchez hanno creato un '''oggetto'' cinematografico difficilmente classificabile, unico e sorprendente, privo di spessore, che è agito da un dinamismo cieco, irresponsabile, inconsapevole, lontano dai modelli narrativi più diffusi, dalla materia inconscia, messa in movimento da Dio, dal caso, da essa stessa o dal nulla tipico di universi immaginari più tradizionali.

Il costruire sè stessi nella forma della difesa dell'identità personale lascia presto il posto a preoccupazioni d'altro tipo, centrate sull'indebolimento della pura presenza dell'immagine, dissolta in un altro da sè che ha fatto parlare di azzeramento della ricerca espressiva, intesa in quanto struttura narrativa o evoluzione dei personaggi.

Nell'immagine "fantastica" solitamente il reale si allontana, prende le distanze, dà forma che era diventa "ombra", possibilità oscura.

The Blair Witch Project vive del movimento opposto, un movimento inafferrabile, inattuale, impassibile che è rottura del tunnel di vetro dell'identità e dislocazione dell'ordine convenzionale in un ordine "altro".

Nella volontà di avventura degli studenti Heather Donahue, Joshua Leonard e Michael Williams, che si spingono nella foresta di Black Hills per realizzare un documentario sulla leggenda della strega di Blair, è possibile, inizialmente, riconoscere il distacco di chi si chiama fuori dalla moltitudine, di chi ha deciso di essere sè stesso.

Ma la volontà di governare ed alterare la dura realtà, di affermare la propria verità in un mondo che si mobilita in nome di credenze comuni e concepisce l'unica realtà del passato, escludendo un passato che riposa nel passato, finisce per coincidere con l'esperienza della sfera atemporale del mito e, quel che è più importante, con la sottrazione del mito al proprio passato astorico, con l'oggettivarsi del mito in un tempo che è movimento di rivolta e di distruzione.

Si è soliti affermare che il mondo moderno ha liberato l'individuo e fatto trionfare il soggettivismo e l'individualismo.

The Blair Witch Project tende a correggere questa interpretazione: l'essenziale qui è il gioco reciproco e necessario di soggettivismo e oggettivismo e la rottura delle esperienze dell'individuo dalla continuità psicologica col passato.

In questo senso, la foresta di Black Hills può essere intesa come una sorta di pianeta, abitato da una volontà più che individuale che si incarica di distruggere l'illusorio progetto di continuare a girare l'inchiesta sulla strega di Blair, di "oggettivare" e distanziare il passato, di difendere l'illusione del singolo in grado di scolpire sè stesso come una statua, teso a perfezionare la propria vita, ad avere "cura di sè".

Spregiatori dell'immagine mistificante o alienante, Daniel Myrick ed Edoardo Sanchez hanno creduto di lasciar sopravvivere un'immagine esprimente una sorta di "presenza illusoria", di nostalgia della presenza e hanno finito - forse inconsapevolmente - per distruggere lo schema di qualsiasi umanesimo, consegnandoci il ritratto di un tempo che si illude ancora di poter utilizzare la tecnica per salvaguardare la fantasmatica essenza del soggetto.






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