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Cronaca di una colonizzazione culturale


di Andrea Iovinelli


I fumetti di fantascienza giapponesi in Italia

L'invasione di fine millennio


La Star dei manga

Mentre la gloriosa Granata Press andava appassendosi inesorabilmente, un'altra dinamica e coraggiosa casa editrice, la Star Comics (la stessa che aveva riportato gli eroi Marvel in Italia), si affacciava sul mercato dei manga. Coadiuvata dal prezioso appoggio dei Kappa Boys, nel frattempo distaccatisi dalla casa bolognese, la Star si presentò subito con un'interessantissima offerta, frutto anche dell'accordo di collaborazione diretta stretto con la più grande casa editrice del sud-est asiatico, il colosso della Kodansha.

Il primo titolo che prendiamo in considerazione, e che fece subito ben sperare per i futuri propositi della casa editrice umbra, è Ghost in the Shell, di Masamune Shirow. Pubblicato a puntate all'interno di Kappa Magazine, per la precisione dal numero 1 al 9, rimane tuttora uno dei più interessanti manga proposti in Italia. Disegnato magnificamente, ed illustrato persino con alcune meravigliose tavole a colori, riprende in pieno tutte le tematiche care all'autore: la viscerale passione per il mecha, con mezzi corazzati e armati, auto, moto, esoscheletri da combattimento (dal design che farà scuola a molti altri autori di fumetti e non), iper e nano tecnologie, robot, androidi, innesti cibernetici, trame complicatissime dai risvolti fantapolitici e spettacolari azioni di combattimento urbane. C'è anche un altro elemento di un certo rilievo che non si fatica a notare: l'autore infatti da libero sfogo a tutto il suo amore (e la sua impareggiabile abilita) nel disegnare splendide giovani fanciulle dalle discinte vesti, ritratte in pose sensuali ed accattivanti. E non si accontenta: Shirow fa molto di più, calca la mano un po' più del normale, e si abbandona completamente, arrivando a disegnare scene che definire "spinte" sarebbe certamente riduttivo; tanto azzardate, scabrose ed imbarazzanti, da far contemplare una loro possibile censura. I Kappa Boys poi decideranno giustamente di lasciare il manga integrale e fedele all'originale ed il risultato, seppur osé, è senz'altro affascinante, dall'impatto visivo folgorante. Ciò che caratterizza e differenzia poi questo fumetto da tutti gli altri realizzati dallo stesso autore, è senz'altro anche la relativa linearità della trama, non semplice né banale, ma molto più comprensibile e godibile delle altre.

Cosa che, di sicuro, non si può dire di un'altra opera di Shirow pubblicata dalla Star. Appleseed. Proposta in corposi volumi nella collana Storie di Kappa, è la coinvolgente storia di Deunan (umana) e Briareos (biodroide), due agenti di uno speciale corpo di polizia: trasportati ad Olympus, una citta avveniristica in un mondo devastato dai conflitti armati, si troveranno a dover affrontare le insidie di una società solo apparentemente utopica e tutt'altro che idilliaca e pacifica.

Gli ingredienti sono sempre gli stessi, miscelati e ricomposti con incredibile abilita fino a creare un intero universo sorprendentemente verosimile e dall'impatto visivo indimenticabile. Shirow nel corso della lettura, è capace di catapultarti all'interno di una dimensione fantastica, e una volta il dentro non si può fare a meno di rivivere le stesse emozioni e sensazioni (seppur confuse...) che coinvolgono i protagonisti. Purtroppo, come più volte sottolineato, l'autore non è un brillante sceneggiatore, e si rischia più volte di perdersi nell'intricatissima trama, spesso davvero indecifrabile, e di disamorarsi quindi della lettura. L'intreccio è caotico ed i dialoghi sono spesso lunghi, pesanti e di difficile comprensione anche per il più esperto lettore di fantascienza cyberpunk, tanto da rendere la fruizione esasperatamente lenta e macchinosa, troppo spesso didascalica.

Manga strettamente consigliato a chi ama sempre e comunque Sf cyberpunk, e a chi non disdegna tecnicismi e descrizioni al limite del parossismo.

Altro titolo di Shirow proposto dalla Star è il più recente Dominion Conflict 1. Qui ritroviamo gli stessi protagonisti incontrati in Dominion con la sola differenza che in questa vicenda le Puma Sisters sono passate dall'altra parte della barricata e faranno parte addirittura della stessa squadra della protagonista, Leona. Pirati dell'aria, macchinazioni politiche, trame e sottotrame di spionaggio industriale, corruzione e tanta azione (condita con abbondanti dosi di umorismo), nel rispetto della "classica" linea narrativa a cui Shirow ci ha ormai abituati. L'albo è davvero piacevole, divertente, ed insolitamente "scorrevole" per quelli che sono i tipici canoni di fluidità del nostro autore.

Eravamo poi impazienti di avventurarci anche nella giungla dell'ennesima vicenda Shirowiana, con la seconda parte di Ghost in the Shell, ma il bizzarro autore ha rimandato a data da destinarsi qualsiasi uscita per il mercato occidentale, per indecifrabili motivazioni artistiche a noi oscure. Prevediamo quindi di non leggere niente altro del buon Masamune per almeno un altro paio di buoni annetti, purtroppo.

All'interno della prestigiosa rivista ammiraglia della Star Comics, apparvero anche due manga dall'indiscutibile richiamo popolare: Gundam 0080 e Gundam F-91, entrambi adattamenti di cartoni animati (di un OAV il primo, di un lungometraggio cinematografico il secondo) che ebbero l'indubbio e prezioso merito di attirare un bel po' di lettori verso quel Kappa Magazine che in quei suoi primi passi spesso si trovava a vacillare nell'incertezza di vendite non sempre felici. I due fumetti però non si distinguono certo per la loro qualità artistica, tutt'altro, ma per gli ingordi (a quei tempi direi più "affamati") di quel mito robotico troppo repentinamente scomparso dalle nostre reti televisive, il prodotto andava più che bene e forniva una ben più allettante possibilità di comprensione di quelle due opere filmate di quanto non fosse nella loro lingua originale (difficilmente digeribile, ne converrete). Ricordo infatti ai più giovani che "a quei tempi" Internet e le sue infinite possibilità di sfruttamento, era ancora lontano dall'essere una realtà, e reperire traduzioni, riassunti ed informazioni era assai arduo se non addirittura impossibile. Gundam 0080, pubblicato su KM dal numero 16 al 20, disegnato in modo semplice e fin troppo asciutto da Shigeto Ikehara, narra in modo infantile e poco coinvolgente le drammatiche vicende di Alfred, un indifeso bambino implicato suo malgrado, inconsapevolmente, nelle trame segrete di alcuni infiltrati del Principato di Zion, durante la sanguinosa Guerra di un Anno.

Approfitteranno della sua ingenuità e della sincera amicizia che lega lui ed un cadetto pilota di Zion con lo stesso sentimento e lealtà, per impadronirsi di riservati progetti militari della Federazione Terrestre.

Dello stesso "spessore", ma con irriguardosi, inopportuni e frequenti interventi umoristici in una storia che di divertente, come la precedente, ha ben poco, è anche Gundam F-91, pubblicato subito dopo il suddetto sui numeri che vanno dal 21 al 25. Qui davvero, tutta la tragicità degli eventi, tipica delle opere legate al mondo di Gundam, stona (leggasi "fa a pugni") violentemente con le vicende rese comiche se non addirittura grottesche dalla matita ed il pennello, in verità poco felice, dello sconosciuto Daisuke Inoue. Si fatica a credere, a buon diritto, che la sceneggiatura sia stata partorita dalla geniale e drammatica mente di Tomino, in genere, per quanto ci è dato sapere, davvero poco incline al genere "commedia spensierata", e si tende a pensare che in realtà le abbia firmate solamente per accaparrarsene i relativi diritti.

Completiamo il discorso relativo alla testata antologica Kappa Magazine e ci soffermiamo brevemente solo su alcuni titoli meritori di una qualche attenzione particolare. Tra i più particolari, vi è sicuramente Roujin Z (KM dal n. 30 al 36), nato dalla florida fantasia di Katsuhiro Otomo ed illustrato da un bravissimo Tai Okada, fedele discepolo del "maestro", altrettanto sicuro, curato e dettagliato nel disegno, seppur con tratto più morbido. La storia, tra l'altro trasposta anche in una versione cinematografica, narra di un futuro abbastanza prossimo, quasi contemporaneo, in cui per provvedere all'assistenza degli anziani ormai non più autosufficienti, si pensa bene, pur di dare un taglio ai costi troppo elevati che tale servizio comporta e che la pubblica amministrazione non può più permettersi, di affidare il compito ad una rivoluzionaria, intelligente e super-automatizzata "macchina infermieristico-assistenziale". Questo letto robotizzato, sperimentato su un povero, indifeso ed inconsapevole vecchietto, finirà per creare qualche "problemino" all'assistito e, non in misura minore, alla quiete pubblica! Manga bizzarro, toccante, fortemente ironico ma anche dalla vena a volte ''pesantemente" malinconica, in. fondo inevitabile per il genere di argomenti che vengono trattati. Sicuramente un fumetto inconsueto nel panorama, a dire il vero un po' piatto troppo e ripetitivo, delle proposte italiane.

Molto più frizzante e recente, ancora in corso di pubblicazione e (sembra) ben lontano dall'essere concluso, è invece l'interessante e atipico Exaxxion, opera Sf dello scoppiettante Kenichi Sonoda. Il manga nasce da un curioso ed inusuale connubio tra l'imperversante filone dei super robot giganti, tipicamente nipponico, e quello del supereroe dannato e tormentato di pura matrice americana. L'umanità entra in contatto con la civiltà aliena di Riofard molto più evoluta ed avanzata tecnologicamente della nostra, e dopo un iniziale periodo di proficua, costruttiva e benevola collaborazione, si troverà a doverla fronteggiare come spietata forza nemica pronta ad impadronirsi del predominio del pianeta Terra e rendere schiava la sua popolazione. Il protagonista è un ragazzo costretto dal precipitare degli eventi ad indossare una tuta dagli straordinari poteri; in questo è "coadiuvato" dall'imprescindibile e geniale supporto del nonno (il creatore della tuta, del robot gigante e di tutta l'eccezionale attrezzatura di supporto), ed insieme i due saranno capaci di affrontare, combattere e persino di sconfiggere la spietata ed apparentemente imbattibile razza aliena.

Una lettura piacevole, leggera e vivace, nel classico stile a cui ci ha già largamente abituati Sonoda con le spettacolari avventure delle Gun Smith Cats, ma non per questo superficiale o sciocca, anzi: nel corso della vicenda ci saranno molti colpi di scena e rivelazioni inaspettate capaci di far vibrare anche le più insensibili corde dei sentimenti. Un peccato solo non poterlo gustare in volumi monografici, attraverso una edizione più compatta e meno diluita, capace di conferirgli una sua corposità, ma purtroppo questo è lo scotto da pagare per i manga pubblicati quasi in contemporanea con il Giappone.

Passando ai classici titoli tn formato "albo", tra gli altri segnalo brevemente DNA², Cyber Blue e, solo perché ormai celeberrimo alla maggioranza dei lettori anche "non manga dipendenti", Ken il Guerriero. Quest'ultimo, opera del duo Bronson-Tetsuo Hara, ripreso dalle mani della Granata Press e ristampato con nuove traduzioni ed adattamenti sempre dalla Star Comics. La Terra è stata devastata da un conflitto nucleare e solo alcuni sparuti gruppetti di uomini si contendono il diritto alla sopravvivenza affrontandosi in feroci scontri all'ultimo sangue. La trama riprende l'abusato tema del post-olocausto, indelebilmente legato e radicato negli autori nipponici, in uno scenario che deve molto alle visioni del film Mad Max, e che poco altro offre al lettore più smaliziato e maturo. In conclusione, tanta azione poco verosimile e brutali scontri tra ipertrofici eroi combattenti, delineati dal tipico tratto possente e dettagliato di Hara.

Simile nelle tematiche non profondissime ma votate molto più alla pura azione, è anche Cyber Blue, altra opera del suddetto Tetsuo Hara ai disegni, ma coadiuvato questa volta da Bob & Ryuchi Mitsui ai testi; l'ambientazione è differente, e ci troviamo in una grande metropoli del futuro, spietata, immonda e violenta, con il protagonista che, in fin di vita, viene trasformato in un poderoso e vendicativo cyborg giustiziere.

Il manga, ai nostri occhi, non si segnala per null'altro.

Spensierata commedia dalle leggere venature fantascientifiche è invece DNA², opera dell'idolatrato Masakazu Katsura: la protagonista è Karin Aoi: un agente del futuro inviata indietro nel tempo fino ai nostri giorni ed incaricata di manipolare il DNA di Junta Momonari, un pericoloso playboy destinato a divenire il padre di decine di figli, e cioè un pericoloso criminale nella Terra del futuro, oppressa dalla terribile morsa della sovrappopolazione. Disegnato con tratto morbido ed accurato, spesso davvero accattivante, il fumetto mescola ironia e sentimenti purtroppo con risultati alterni ed incerti e non bissa il riuscito successo della sua creatura più famosa, quel Video Girl Ai che l’ha reso ricco e celebre in tutto il mondo.

Molto particolare ed inusuale nel panorama dei manga, è anche Guyver, di Takaya Yoshiki, ospitato all'interno della collana Techno. Un bizzarro ma efficace mix tra un B-movie di fantascienza degli anni '50 e quei telefilm giapponesi apparsi anche sui nostri teleschermi (stile Ultraman), in cui buffi supereroi in costume dotati di poteri speciali sono in lotta perenne con mostruose creature dall'aspetto gommoso e goffo (spesso ridicolo). La trama: Sho, un giovane studente, trova una strana apparecchiatura che ben presto, di fronte ad un inaspettato pericolo "alieno", si rivelerà essere un'unita G, e cioè una armatura ed arma biologica che si avviluppa attorno al suo possessore dotandolo di straordinari e ricercatissimi poteri. Fumetto divertente, disegnato con discreta cura e tratto asciutto e pulito, anche se senza troppa personalità, che soddisferà sicuramente gli appassionati del genere sentai (tipo Power Rangers, per intenderci) e chi predilige spettacolari ed interminabili combattimenti ad un maggiore approfondimento psicologico dei personaggi, o ad una trama più congegnata.


Memorie di capolavori

È davvero triste constatare come dopo un'iniziale e poderosa proposta di titoli di genere fantascientifico da parte della Star Comics, l'interesse nei confronti di questo fluente e rigoglioso settore sia andato progressivamente sempre più scemando fino ad arrivare all'attuale sconsolante situazione, in cui ci ritroviamo con il solo Patlabor, pubblicato tra l'altro "regolarmente" ogni tre mesi per insolvibili questioni commerciali (non vende abbastanza...). Il problema forse è sempre il solito, purtroppo: la Sf vende poco, o comunque sicuramente meno di altri titoli dall'attrattiva e dal fascino degno delle attenzioni della "grande massa", come possono esse le commedie, sentimentali o meno, o manga che strizzano fortemente l'occhio ad una fascia di mercato più adolescenziale. E la casa umbra, ultimamente, sembra proprio essersi specializzata e focalizzata soprattutto su questo tipo di fumetti.

È un vero peccato, perché la proposta della Star era indubbiamente prestigiosa, di grande rilievo, tanto che ho voluto sottolineare la particolarità di due di quei titoli dedicandogli un capitolo a parte. Speriamo d1avvero in una futura ripresa del genere a noi caro.

Primo, in ordine cronologico, ma forse sarebbe stato più giusto porlo in cima all'articolo, è Memorie, del più volte - giustamente - citato Katsuhiro Otomo. Memorie è un lussuoso e raffinato compendio che funge da reale archetipo allo squisito e sofisticato stile che contraddistingue il Maestro. Il volume, elegante e composto, pubblicato all'interno della collana Storie di Kappa nell'ormai lontano novembre del '94, è composto di 13 differenti storie brevi tra le quali è possibile ritrovare Fire Ball, vero e proprio precursore dell'ispirazione che sta alla base di Akira e di altri lavori come Domu, se non nella trama vera e propria, almeno per ciò che concerne atmosfera ambiente e quel soffuso permeante "respiro" che si riesce a cogliere leggendo una qualunque delle storie di Otomo. Le più o meno brevi storie toccano terni ed atmosfere puramente "hard Sf", sommamente suggestive, affascinanti e inquietanti al tempo stesso, tutte condite con un pizzico di pungente ed amara ironia capaci di rievocare fantasmi tipici di una narrazione alla Arthur C. Clarke e comunque debitrici a tutta quella fantascienza che amo definire "fredda" e che è riconducibile al capolavoro di Kubrick, 2001 Odissea nello spazio. Spettacolari, su tutte, si distinguono delle vere e proprie piccole perle di poesia narrativa: Fiore, Memorie, Addio alle armi, sono da considerarsi dei capolavori difficilmente accostabili ad una qualunque altra opera, sia questo romanzo, racconto o "semplice" fumetto. Alternate a queste (la parte di certo meno interessante), soprattutto verso la parte finale del volume, troviamo delle brevi storielle dal carattere spesso strampalato e buffo (le Cronache dal pianeta Piovra), sempre di natura fantastica, ma spiccatamente comiche, almeno nelle intenzioni, sia nel disegno che nei testi, e che rappresentano nel classico stile giapponese un tipo di humour goliardico, vistoso ed enfatizzato.

Visto che stiamo trattando del Maestro Otomo, e che il suo appariscente nome è già apparso diverse volte, evito che questo possa "disturbarvi" ulteriormente ricomparendo poi in seguito, e finisco di illustrare le sue pubblicazioni soffermandomi su altri due suoi manga "minori" e poi sul grande Akira, proposti questa volta da altre case editrici nostrane

Il primo, direi assolutamente introvabile, stampato dalla già asfittica Comic Art, è Domu (in Italia Sogni di bambini). Io consiglio caldamente l'edizione statunitense, facilmente rintracciabile e proposta in una ben più degna e decorosa edizione sotto il marchio della Dark Horse, precisamente con il titolo di Domu, a child's dream. Dalle mirabili atmosfere cariche di tensione e terrore, respirabili nelle ambientazioni come nei personaggi, Domu, con il suo mix di poteri extrasensoriali, indagini poliziesche e componente infantile, potremmo benissimo dire che rifornisce di spunti ed idee quella che poi sarebbe stata la vena ispiratrice di Akira. Un giallo fantastico, nel senso stretto del termine, in cui misteriosi ed efferati delitti si susseguono inspiegabilmente all'interno di un tranquillo quartiere periferico giapponese, prettamente residenziale. Un vecchietto dispettoso, bambini innocenti e altri meno ... e a voi il gusto della lettura.

Il secondo manga, non meno importante ed affascinante, ma realizzato solo per la parte riguardante i testi da Otomo, è The Legend of Mother Sarah. Coadiuvato alle matite ed ai pennelli dal bravissimo Nagayasu, alcune volte difficilmente distinguibile dal tratto di Otomo, il manga è ambientato in un lontano (?) futuro in cui i terribili conflitti armati tra gli uomini hanno fatto inclinare l'asse della Terra di diversi gradi, portando morte e distruzione ovunque; ultimo rifugio dal polare inverno o dal caldo insopportabile che si sono inevitabilmente abbattuti sulla superficie del pianeta, è un'isolata colonia spaziale, ultimo baluardo dell'umanità, su cui però gli scontri tra i difensori della Madre Terra e la fazione "progressista" incline ad una politica più spazialoide, sono sempre più cruenti e spietati. Le vicende si dipanano in seguito ad una tragica operazione di salvataggio, meglio ancora, di fuga dalla colonia sull'orlo del collasso, dove tra il caos venutosi a creare Sarah perde i suoi figli ancora bambini. L'avventurosa ricerca della sua prole costituirà il fulcro della storia, in un pianeta arido, sterile, dominato dall'avidità, dall'ingordigia e dalla bramosia di potere di gruppi di isolati uomini, mossi ormai dal solo istinto per la sopravvivenza. Proposto purtroppo solo a dilatatissime rate dalla Phoenix Enterprise, risulta al momento incompleto e fermo al secondo (lussuoso, corposo e costoso) volume, dall'ormai lontano aprile del '99. Speriamo vivamente che la coraggiosa ed intraprendente casa editrice, davvero esasperante in alcuni suoi ritardi nelle uscite, ci regali prima o poi la conclusione della vicenda.

E per finire, last but not least, citato poco fa e anche nella prima parte di questa "guida", e senza ombra di dubbio uno dei più famosi manga al mondo (questo anche grazie alla sua trasposizione animata): parliamo di Akira. Ripreso nella vecchia edizione, quella a colori, dalle mani della Glémat Italia, a proporlo nella sua "recente" edizione più fedele all'originale, in bianco e nero e con alcuni non meglio identificabili nuovi ritocchi (sia nei testi che nei disegni) opera dello stesso creatore, è stata la encomiabile Marvel Italia, nei panni della specifica divisione dedicata interamente ai manga, la Planet Manga. Presentato in grande formato, con una cura editoriale di rispetto, e con gli originali sei volumi diluiti in tredici remunerative (giustamente, per carità...) uscite bimestrali, il fumetto più famoso del Paese del Sol Levante è arrivato giusto poco fa alla sua conclusione dopo due lunghi anni di pubblicazione. Il manga è un vero e proprio esempio di avvincente narrazione in stile cinematografico, ben ravvisabile sia dal punto di vista squisitamente tecnico, nell'impostazione della tavola, sia sotto il profilo narrativo, nel tipo di approccio, assai "dinamico", con cui si dipana la complessa trama. Siamo nel futuro prossimo, dove gli studi sulle latenti ed ancora inesplorate capacità mentali a portato a catastrofiche conseguenze: il progetto Akira ha distrutto Tokyo ed è stato abbandonato. Definitivamente? Alcune settori sotterranei del governo centrale appoggiano segretamente ulteriori ricerche volte allo sfruttamento militare della tecnologia, senza curarsi di quello che potrebbe accadere se ... qualcuno risvegliasse Akira. All'uomo, la Storia non ha mai insegnato niente; e mai, come in questo fumetto, ne abbiamo avuto una così limpida rappresentazione. L'arroganza dei militari, la cecità dei burocrati, le lotte di potere, lo sfruttamento spietato di piccoli bambini innocenti colpevoli solo di esser nati "diversi", tutta la goliardica irruenza di Kaneda ed il dramma interiore di un essere infelice, Tetsuo, all'interno di un manga tutto da gustare; è in gioco il destino dell'Universo... e star qui a svelarvi anche il più piccolo ed insignificante particolare, potrebbe rovinarvene la lettura.

Torniamo all'origine, e parliamo ora dell'altro "titolo capolavoro" che ho voluto inserire, con tutto l'amore possibile, all'interno di questo capitolo: Patlabor. È un manga davvero sfortunato, e non lo meriterebbe, perché è un fumetto unico nel suo genere (forse unico anch'esso), delicato, avvincente, divertente, spensierato ... eppure. Pubblicato inizialmente ed a puntate su Mangazine, rivista antologica della Granata Press (e la forma lo penalizzava pesantemente); poi trasferito per essere raccolto in volume su una sua collana, ma lasciato tristemente incompleto in seguito al fallimento della casa editrice; ora, di recente, coraggiosamente ma giustamente riproposto dalla Star Comics in una veste dignitosa e ad un prezzo più che accessibile. Il risultato purtroppo ancora poco felice: spostato ad un'indegna trimestralità per insufficienza di vendite, ma meglio di niente. Forse, veramente, è un fumetto troppo particolare per essere apprezzato dalle "grandi" masse, troppo sottile, troppo maledettamente diverso dagli altri prodotti stereotipati; esageratamente inusuale, nella struttura, nello scheletro narrativo, e troppo aggraziato nel disegno. Ma, mi dico anche, in Giappone è stato e continua ad essere un enorme successo commerciale, e con schiere di migliaia se non di milioni di appassionati. E ripensando a questo, forse, trovo anche la risposta che cercavo: Patlabor è un manga che come pochi descrive la vita orientale, lo stile, le tradizioni, la cultura, la loro "idea" di quotidianità, pacata ed immersa nel caos della metropoli, ipertecnologica ma attaccata agli usi e costumi, votata al bene comune ma alla ricerca di una spiritualità interiore superiore. Il Giappone, e tutte le sue infinite, inconcepibili contraddizioni, racchiuse in un "semplice" fumetto. Ecco, forse, perché non ha il successo che meriterebbe. Ecco perché non piace più di tanto. Noi, l'Europa, l'Italia, spesso non capiamo tutto questo; più spesso ci rifiutiamo anche solo di provare a capire, e quello che non capiamo lo rigettiamo perché "non abbiamo modo" di comprendere.

Della trama, dei personaggi, non c'è molto da dire: i labor sono dei grandi robot utilizzati per la manodopera industriale, messi al servizio dell'uomo; ma come per ogni cosa, quest'ultimo, trova il modo di servirsene per i suoi più bassi scopi, e così la polizia di Tokyo, per combattere la sempre più accentuata tendenza a commettere crimini con i labor, decide di instaurare una nuova sezione robotizzata: la Seconda Sezione Veicoli Speciali. Semplici casi polizieschi spesso buffi, altre volte dalle venature fantastiche, ed una serie di coinvolgenti intrighi e sottotrame, sono lo scenario in cui si muovono i meravigliosi protagonisti creati e disegnati dalla precisa, morbida e pulita china di Masami Yuki.

Imperdibile, assolutamente da recuperare.

Appuntamento a breve per l'ultima parte di questa breve guida. Sarà di scena il ricco catalogo offertoci in questi ultimi anni dalla Planet Manga. E qualcos'altro ...


L'affermazione editoriale

Pianeta concorrenza

È l'inizio davvero di una nuova era: negli ultimi anni del millennio i manga non vengono più additati, derisi o bistrattati, ma bensì agognati, sognati e letteralmente predati come unica vera fonte di ricchezza, la pietra filosofale del fumetto italiano. Naturale che così non fosse veramente, ed ovviamente, è come per tutte le esasperazioni, nulla fu mai più sbagliato. I manga sono si, un diffuso fenomeno sociale e culturale dell'ultima generazione, ma non sono quella ancora di salvezza e quella miniera d'oro tanto ricercata. Pubblicare un qualunque titolo giapponese preso a caso, non equivale e non equivarrà mai ad un sicuro successo, e di questo, fortunatamente, se ne sono accorti i più scaltri prima di pagarne lo scotto definitivo. Qualche altro, ingordo, opportunista e poco avveduto, ha pagato di tasca propria investendo in modo spregiudicato e senza alcuna politica editoriale degna di essere chiamata con questo nome.

Chi ha puntato in modo deciso, ma accorto al "fenomeno" manga, è stata sicuramente la Marvel Italia, dinamica casa editrice sempre attenta alle mode ed alle tendenze innovatrici. Fonda una nuova etichetta editoriale dedicata interamente al fumetto giapponese, la Planet Manga, coordinata da uno dei maggiori esperti del campo: Davide Castellazzi, ed inizia cautamente a proporre titoli sempre più interessanti. Le prime proposte, per la verità, non sono stupefacenti, ma perlomeno testano il mercato ed aprono la strada alle successive pubblicazioni. La primissima uscita è proprio un titolo di Sf, Silent Moebius, ed e un battesimo sfortunato, perché il manga, già pubblicato tra l'altro in un'edizione targata Granata, ha poco successo ed è tuttora incompleto. Storia, in breve, confusa e disordinata di un gruppo speciale di polizia a caccia di presenze più o meno demoniache. Anche il tratto, ancora grezzo ed acerbo di Kia Asamiya, risulta poco chiaro e caotico, soprattutto nelle scene d'azione. Un manga poco riuscito, ancora immaturo, perso tra i mille altri progetti lasciati in sospeso da Asamiya che forse, vista la consolidata vacuità dei suoi lavori, farebbe meglio a concentrarsi su poche, ma buone, cose alla volta.

Poco dopo la casa editrice alza il tiro, e ci propone una delle serie di maggior impatto e tra le più suggestive tra quelle proposte al pubblico occidentale: Alita. Il manga, scritto e disegnato da Yukito Kishiro è uno dei fumetti di fantascienza più acclamati e più popolari anche tra i lettori nipponici.

Con tratto pulito, estremamente preciso, dettagliatissimo e molto raffinato, Kishiro narra le crude e drammatiche vicende di un essere senziente cyborg (Alita) di sesso femminile, raccolta in una discarica e rimessa in sesto fino a dotarla di un invincibile corpo che le permetterà di affrontare le più acerrime avversità. Con questo suo nuovo, portentoso fisico, Alita non solo scoprirà gradualmente la sua vera e nebbiosa identità, ma con suo enorme stupore, si renderà anche conto di essere ciò che non avrebbe mai neanche potuto sognarsi. Diverrà un cacciatore di taglie sulle orme del suo scopritore-mentore Daisuke Ito, per far giustizia della società e di sé, abbandonerà lui e l'attività per fuggire da un passato che vuole dimenticare e che tanto l'ha ferita, ritrovandosi poi per essere un campione immancabile del motorball.

Molte saranno le vicende e le peripezie che dovrà affrontare, in un cammino colmo di ostacoli e di incertezze che è poi una sorta di viaggio metaforico dell'esistenza, della riscoperta dei valori, della propria morale, alla ricerca soprattutto di sé stessa.

"L'angelo della battaglia", il suo-sottotitolo, è senza ombra di dubbio uno dei punti fermi della fantascienza a fumetti, riferimento ormai classico di autori, lettori ed appassionati del genere. Forse riuscirà difficile digerire alcune scelte narrative, grafiche o stilistiche, a volte pesanti, crude e violente, in cui è facile imbattersi soprattutto nella prima parte delta storia, ma è proprio questa la forza del manga: la sua prorompente carica emotiva ed evocativa, pure col suo strascico di scene agghiaccianti al limite dello splatter che devono colpire, inevitabilmente, il lettore. Così come accade esattamente in tutti gli altri ambiti narrativi meno forti, ma ugualmente trascinanti e tangibili, che incontrerete per tutta la lunghezza della trama. Leggete, e lasciatevi ammantare dal penetrante coinvolgimento delle disavventure della ragazza cyborg più umana che si sia mai vista. Un "must" che potrà anche non piacere, ma almeno da provare a leggere.

Strettamente collegato ad Alita per tematiche ed ambientazioni è il bellissimo, e densissimo volume autoconclusivo Ashen Victor, ad opera sempre di un Yukito Kishiro questa volta debitore sia nella narrazione che nei disegni ad uno dei più grandi artisti americani, quel Frank Miller che ha rivoluzionato il mercato dei comics, e che ne è l'esplicito e dichiarato ispiratore. Il manga, distribuito solo in fumetteria e con un prezzo non certo da edicola, è comunque ben godibile e comprensibile anche da chi di Alita non sa o non ha letto nulla.

Sempre vicina al genere fantastico, dalla fantascienza al fantasy, dal fantastico al mistico religioso, la casa modenese accanto a fumetti dall'indiscussa qualità, purtroppo e come è ovvio che sia per una consolidata legge di "natura" (Theodore Sturgeon sarebbe stato molto più crudele di noi), ci propone anche manga non certo memorabili, e che di solito è preferibile definire come "commerciali" (brutta parola usata per definire opere dallo scarso contenuto artistico, per ciò che concerne storia, trama ed ambientazioni, nonostante gli spettacolari, dinamicissimi ma stereotipati personaggi che seguono pedissequamente tutti gli stilemi classici dettati dalla attuale e momentanea tendenza grafica alla moda). Tra questi segnalo il fanta-western-robotico spensierato Gun Driver, il fanta-magico-western Riot (ancora fresco di stampa ad opera di Satoshi Shiki), che non offre niente di più che bei disegni, sparatorie e fanciulle assai discinte, ed il tanto atteso e blasonato Steam Detective, ennesima bufala di "quel" Kia Asamiya dal quale, viste le buone premesse, ci saremmo aspettati qualcosa di più. Il buon (?) mangaka non riesce però a fornirgli alcunchè di accattivante e di piacevole, facendoci porgere, per l'ennesima volta annose domande e questioni sulle reali "indubbie" qualità artistiche dell'autore.

A sfruttare il ricco filone fanta-simil-western, reso tanto celebre dall'insuperabile capostipite Cowboy Bebop, quasi come se fosse una vena di una miniera d'oro, ritroviamo anche Outlaw Star, narrato ed illustrato in modo "schizzato" dal bravo ed efficace Takehiko Ito. Il fumetto ha la sua parte migliore nel puro intrattenimento a base di azione, ma riserva non poche piacevoli sorprese nel corso della lettura, con intelligenti parentesi umoristiche, gustose trovate ed una narrazione originale; se non altro, ha la forza di scostarsi dalla piattezza e dallo squallore dei suoi simili, incuriosendo e portando divertimento soprattutto per la fascia di lettori più giovani e meno esigenti.

Simile nelle atmosfere, anche se siamo distanti dagli ambienti western con tanto di saloon e bottiglie di whisky, è anche il manga estremamente inconsueto, bizzarro ed esotico di Eatman, scritto e disegnato da Akihito Yoshitomi con un segno pulito, chiaro e raffinato e, come nella migliore tradizione nipponica, molto particolareggiato. La storia è presto detta: l’eroe di turno, un mercenario infallibile ed apparentemente senza scrupoli, ha una curiosa caratteristica peculiare: ingoia (non si capisce se ci si nutra anche) tutto ciò che assomigli a della ferraglia sia questo un bullone od una pistola... riuscendo poi a farselo rispuntare in mano a suo piacimento nel momento più opportuno nella sua forma originale.

L'originalità, penso di poterlo dire senza timore di essere smentito, è il piatto forte di questa pubblicazione, di certo eccentrica ed inconsueta, ma vi assicuro godibile e divertente, a tratti davvero spassosa. Purtroppo il favore del pubblico non è stato dalla sua parte, e sembra che il fumetto non abbia riscosso un grandissimo gradimento, finendo inevitabilmente con l'essere sospeso. Un peccato, perché per il sottoscritto questo è senza dubbio un prodotto qualitativamente superiore a molti altri che hanno raccolto maggior fortuna; e poi soprattutto perché così non riuscirò mai a venire a capo dei molti misteri che si annidavano tra le tortuose e desertiche dune della trama di Eatman ...

La Planet Manga si è poi sempre distinta anche per un'altra peculiarità, molto gradita tra l'altro, dalle schiere di fan più corpose: ha la piacevole "abitudine" di pubblicare adattamenti o riduzioni a fumetti (ma a volte trattasi anche dell'originale meno famoso) di ben più note serie di cartoni animati. Tra queste si segnalano per il particolare rilievo della intrinseca qualità artistica o per il prestigio dei titoli coinvolti, Evangelion, Nadesico ed il meno noto Macross 7 Trash.

Di Evangelion, bè, mi limiterò a dir ben poco, tanta è la fama e la popolarità che accompagnano questa eccezionale opera. Eva, per chi non lo conoscesse, è molto più di un semplice cartone animato appartenente al genere robotico, è ormai una pietra miliare dell'animazione, e per apprezzarlo al meglio in questa alternativa e raffinata veste (quella cartacea) è indubbio che lo si debba vedere prima nella sua versione animata. Il manga aggiunge preziosi particolari, eleganti sfumature e piccoli episodi che non sono narrati o trattati nella serie TV, ma è d'obbligo sapere cosa sia Evangelion, con tutto il suo magico carico evocativo espresso al meglio attraverso la folle e geniale regia di Hideaki Anno, per poter poi attribuire il giusto valore anche al fumetto. I disegni di Yoshiyuki Sadamoto, celeberrimo character designer della versione animata e di molte altre famose produzioni, sono semplicemente splendidi, morbidi e ricchi di quella caratterizzazione personale che solo i "grandi" del pennello sono capaci di donare alle proprie creature.

Di ben altro spessore, scialbo, confuso e inconsistente, è invece Nadesico, ennesimo parto dell'iper produttivo Kia Asamiya. Solita stra-abusata trama sulla fatidica invasione aliena contrastata da un manipolo, scemo questa volta, di eroi, raccontata con tono volutamente ironico ma mescolato a leggeri intermezzi drammatici; il fumetto risulta un'insulsa, totalmente fuori di testa accozzaglia di eventi senza alcuno spessore, che non merita altre righe di commento. Fidatevi.

Macross 7 Trash merita invece un discorso più ampio e complesso: anche questo "libero" adattamento di una non fortunatissima (in terra natìa) serie televisiva, narra le misteriose ed avvincenti vicissitudini di un ragazzo campione di uno sport del futuro giocato su dei pattini "a reazione" chiamati airblade. Presto si scoprirà che tale attività, segretamente "visionata" dagli apparati militari, nasconde un rivoluzionario progetto di selezione ed addestramento degli atleti all'arte del combattimento. Trama complicatissima, caratterizzata da oscure ed imperscrutabili macchinazioni, intrisa di viscidi doppiogiochisti che congiurano e complottano spesso solo per il proprio tornaconto, e vissuta interamente a bordo della gigantesca astronave migratoria Macross 7. Il tratto, ahimè contaminato da quello dei ben più miseri assistenti, di Haruiko Mikimoto è ampiamente insolito, a tratti sperimentale, con efficaci ed innovative soluzioni grafiche, ma poi si finisce per rimpiangere inevitabilmente tutta la morbidezza e la poetica plasticità del Maestro, acclamato e superbo character designer dalle indubbie qualità artistiche arduamente accostabili alla precaria, seppur appropriata, abilità dei suoi poveri ed incolpevoli epigoni. Il manga purtroppo negli ultimi numeri scade in modo indecoroso, trascinandosi stancamente e senza apparente valida giustificazione se non quella di diluire la trama ed allungare la durata profittevole di una pubblicazione che probabilmente non ha più molto da raccontare. Sarebbe saggio ed apprezzabile che l'autore si decidesse a risolvere la questione, o perlomeno che ideasse qualcos'altro di utile da incollare ad una vicenda senz'altro originale che così rischia di perdere tutto il suo fascino ed il suo valore tanto faticosamente conquistati.


Ecco i pezzi da (del) 2000

Recentissimi e prestigiosissimi sono gli ultimi manga targati Planet che ci apprestiamo a presentare.

Il primo, Spriggan, è una riproposta di un titolo che purtroppo era miseramente naufragato insieme alla colata delta Granata Press. Yu Ominae è uno dei membri più validi della Fondazione Arcam, votata alla difesa di alcune misteriose ed antichissime vestigia di un popolo avanzatissimo sia culturalmente che scientificamente; questi agognati reperti, ovviamente, sono il bersaglio di criminali, potenti organizzazioni economiche e persino dei servizi segreti militari delle nazioni più influenti di tutto il mondo: tanta azione sfrenata, accompagnata da una sostanziosa dose di fantarcheologia. Il manga è strutturato su delle ottime basi narrative, ricco di idee e spunti innovativi, a tratti affascinante e spesso molto coinvolgente, ma purtroppo ha il difetto di perdersi in sterili e scialbi scontri fra super uomini combattenti e l'eroe ragazzino invincibile (davvero!) di turno e non riesce invece a sfruttare la parte introspettiva, investigativa e senz'altro più intrigante della trama. Indulge senza giustificazione agli stereotipi ed ai cliché del genere "sparatutto" usati ed abusati, e abbandona la via più difficile e meno battuta per farne un fumetto valido, diverso, intelligente, pur avendone tutte le potenzialità. Sceneggiato brillantemente da Hiroshi Takashige e disegnato gradualmente sempre meglio, con dovuta dovizia di particolari, e con tratto morbido e deciso da Ryoji Minagawa, ne consigliamo la lettura agli appassionati del genere "action-movie" alla Chuck Norris, e ad un pubblico pocp smaliziato e/o piuttosto fanciullesco.

Con immenso piacere poi, ma soprattutto con stupore, questo storico anno appena passato finisce col regalarci una sorpresona: la Planet Manga decide infatti di deliziarci e di appagare il nostro affamato palato di divoratori di fantascienza a fumetti, battezzando addirittura un'intera, interessantissima collana dedicata a nuovi autori e ad opere innovative, dal punto di vista sia narrativo che grafico. Manga 2000, questo il nome delta collana mensile, ha ospitato finora solo due fumetti, Blame! ed Eden, ma a questi presto se ne aggiungeranno altri (secondo quanto dichiarato dal curatore Davide Castellazzi) altrettanto validi ed interessanti.

Il primo ad essere uscito nelle edicole è stato l'inconsueto e sicuramente atipico Blame!, scritto e disegnato dall'ex architetto Tsutomu Nihei. È doveroso premettere ad ogni altra considerazione che il manga è senza ombra di dubbio "nuovo ed innovativo"; gli aggettivi calzano perfettamente alla particolare creatura di Nihei che esce da ogni schema preconcetto, da ogni luogo comune del genere Sf, e crea un qualcosa di davvero originale, impresa encomiabile e di difficile riuscita di questi tempi.

L'esperienza come architetto professionista si avverte fin dalle primissime pagine, e si percepisce quasi l'esigenza dell'autore che non può fare a meno di impregnarne l'intera opera. È evidentemente la sua passione, e l'ambientazione, gli scenari, colmi di infinite, gigantesche strutture artificiali, sono la reale forza che permea tutto il manga e ne caratterizza, condizionandola, la narrazione. Il protagonista si muove in enormi e claustrofobici spazi aperti, "chiusi" alla luce del sole, preclusi all'aria aperta, eppure infiniti, apparentemente illimitati; il suo scopo è ritrovare la rete dei "geni terminali", da quello che si intuisce, probabilmente il ceppo originale umano, quello ancora non contaminato da interventi esterni biotecnologici. Ed è forse l'unica cosa che si capisce, o meglio, che ci fa capire l'autore. Il manga è un susseguirsi spossante e snervante di interrogativi senza risposta, sui quali sembra non si voglia in alcun modo fare chiarezza. Misterioso, affascinante e suggestivo, non lo si mette in dubbio, ma quelle che in teoria dovrebbero essere proprio le armi affilate del fumetto, quello che dovrebbe essere il suo forte, la sua parte migliore, finisce inevitabilmente col ritorcerglisi contro, dimostrandosi solo una miserabile ed innocua arma spuntata. Nihei, ed è la colpa maggiore che mi sento di muovergli, ha tante belle, buone idee, ma è incapace di concretizzarle, di renderle convincenti ed appassionanti; "colpa" sulla quale, essendo indulgenti, potremmo anche sorvolare, considerando che si tratta comunque di un'opera di esordio assoluto nel mondo dei manga.

Differente è il discorso per Eden. Perché differente è il tema, l'approccio narrativo e grafico e non ultima sempre secondo il nostro modestissimo parere la maturità della realizzazione e quindi dell'autore. La storia inizia con un terribile virus di origine militare (che provoca la progressiva cristallizzazione dei tessuti) che sfugge al controllo e fa strage dell'umanità. C'è chi fortunatamente ne è immune ed è comunque una parte importante del genere umano; la vicenda si alterna inizialmente tra presente e passato con un rincorrersi a volte anche un po' confuso di flashback, e ci mostra le disavventure di diverse generazioni appartenenti alla stessa famiglia. La trama principale poi si sposta in Perù, dove Elia, almeno fino ad ora, sembra diventare il personaggio "protagonista'', figlio di Enoa ed Hana, due dei sopravvissuti al morbo; sulle tracce del padre, Elia verrà fatto prigioniero da un non meglio identificato commando militare e dovrà affrontare i terribili scontri a fuoco che opporranno il gruppo ad altre organizzazioni militari dotate di una complessa e sofisticata attrezzatura militare e di combattenti "mutati" o equipaggiati con corazzate armature antropomorfe.

Eden è avvincente, complesso, affascinante e completo. Ed è uno dei migliori fumetti giapponesi mai arrivati in Italia, degno di essere incluso in una qualunque classifica top list, a prescindere dal genere narrativo preso in considerazione. Futuro altamente tecnologico e ambientazioni rurali, robot, cyborg e umani, guerriglia cittadina e combattimenti teleguidati, la natura selvaggia che riconquista gli spazi che le ha rubato l'avanzare del progresso e della civiltà sono tutti elementi che ritroverete all'interno della storia e che si mescolano spontaneamente, con un'armonia ed una pulizia singolare. Sembra quasi che Endo si diverta a creare contrasti tra ambienti, situazioni e personaggi, a far nascere frizioni tra gli stessi elementi e uno contro l'altro in un "gioco" per la sopravvivenza che si rivela poi in realtà per essere solo il solito tragico gioco al massacro tristemente riscontrabile in un qualsiasi conflitto armato.

Capitolo a parte invece spetterebbe di diritto - per rispetto - a Nausicaä, capolavoro unico, probabilmente per magnificenza inarrivabile, di Hayao Miyazaki. Non mi ci soffermerò molto, perché a questo manga abbiamo già dedicato grande spazio in altri bellissimi ed esaurienti articoli, sempre su Intercom. Dirò solo che Nausicaä è più di un fumetto, perché questa è un'opera che trascende qualsiasi semplice e sterile classificazione. È una di quelle creazioni letterarie che travalicano generi, forme e contenuti per innalzarsi ad un livello superiore, al di sopra di ogni suddivisione, distinzione o identificazione. È epica poesia, lirismo, avventura, sentimento, magia delle immagini, affabulazione delle parole, coinvolgimento e dramma interiore, apologo ecologista e critica pacifista. E già con queste mie altisonanti, sontuose e lusinghiere parole, in un certo senso mi sento colpevole di irrispettoso oltraggio nei confronti di un qualcosa che sento come troppo più grande di me. Indegno anche solo di commentarne il valore. Nausicaä è solo da leggere, e conservare. Soprattutto nel cuore.

Ai nostalgici sentimentali, amanti del genere robotico che imperversava su tutte le reti televisive della italica penisola tra la fine e l'inizio degli anni '80, è rivolta l'ultimissima proposta fantascientifica della "casa delle idee": Gundam, ovvero il mito vivente. Mito, perché chiunque sia cresciuto in quegli anni non può non conoscerlo e non può non esserne rimasto profondamente colpito ed affascinato, tanto da rimanerne intimamente affezionato ed "attaccato" come se fosse un biberon, una vera e propria parte della personale infanzia. Ancora e purtroppo orfani dell'originale serie televisiva, ora finalmente i fan del mito possono parzialmente rifarsi la bocca, gustandosi le drammatiche ed avvincenti avventure dell'equipaggio della Base Bianca narrate in questo fedele adattamento a fumetti del cartone animato. Certo, i disegni di Kazuhisa Kondo, soprattutto quelli riguardanti i personaggi, non sono eccelsi, e attraverso le pagine del manga non si riesce a cogliere appieno il realismo e la permeante, intensa atmosfera tipica dell'originale anime, né tutta la sua tragica e dirompente carica narrativa, ma la magia della storia, delle ambientazioni e dei personaggi (specie per chi già ha vissuto esperienza del cartone), e l'emozione che questi elementi messi insieme suscitano, rileggendone le gesta, c'è tutta.


Altri piccoli mondi

Oltre alla Planet Manga, ovviamente, sul mercato editoriale dei manga si sono via via presentati altri più o meno piccoli editori, con più o meno grandi ambizioni. Pochi però (sarebbe meglio dire quasi nessuno), hanno intrapreso il tortuoso ed arduo sentiero dedito al genere fantascienza. Comic Art (ora purtroppo in liquidazione), Hazard Edizioni, Play Press, Mare Nero, Ediperiodici, Phoenix, Rock'N'Comics, ed ultimamente Coconino Press e Kabuki Publishing, sono tutte case editrici che in misura differente si sono rivolte con interesse al mercato giapponese; di queste, e l'abbiamo già menzionata, solo la Phoenix ha proposto un titolo di Sf, quel Mother Sarah (vedi 1ª parte) tra l'altro tuttora incompleto.

Chi si discosta da questa generale, irriguardosa ed oscura tendenza, è la Dynamic Italia, nota casa editrice di anime per il mercato dell'home video. Finora ha proposto tutti titoli firmati dal terribile genio creativo di Go Nagai, ed ora finalmente promette di ampliare la sua proposta con altri titoli che, vista la loro popolarità e la fama che li accompagna, aspettiamo ardentemente.

Le opere pubblicate fino ad oggi sono Getter Robot Saga (coadiuvato ai disegni da Ken Ishikawa), Goldrake e Mazinsaga. Il tratto con cui sono disegnati i manga è quello che è, anche nel caso di Ishikawa, e cioè non bellissimo né raffinatissimo, e potrebbe risultare particolarmente ostico per un lettore poco svezzato; ma è sgraziato, graffiato, spesso e corposo, alcune volte paradossalmente parossistico nelle pose e nelle proporzioni, ed è, ve lo assicuro, adattissimo al genere di storie crude e violente che è solito narrare Nagai. Tutte e tre i fumetti ripropongono grosso modo la stessa storia delle rispettive versioni dei cartoni animati con lievi cambiamenti nella trama e nella caratterizzazione dei personaggi, molto più cattivi e spietati di quanto accada negli anime. Grande cura e preziosissima confezione, con carta e rilegature eccellenti, come nella migliore tradizione che contraddistingue tutti i prodotti sfornati dalla Dynamic Italia.

Annunciati già da un bel pezzo, e speriamo davvero di vederli e di leggerli al più presto, dovrebbero arrivare sugli scaffali titoli prestigiosi come Cowboy Bebop e Brain Powerd. Restiamo in attesa ...


Gli ultimi residui stellari

Per concludere questa lunga, estenuante (spero solo per me...) panoramica a mò di guida per utenti, navigatori inesperti di questo mare di fumetti, mi piacerebbe soffermarmi su alcuni bellissimi manga che io ho avuto il piacere di leggere in lingua inglese nell'edizione americana e che sono al momento purtroppo ancora immeritatamente inediti in Italia.

Originale e profondo, affascinante ed avvincente nonchè estremamente sofisticato, è Chronowar (pubblicato dalla Dark Horse), scritto ed illustrato con tratto preciso e morbido dal bravissimo e misconosciuto Takayama. Un tranquillo impiegato giapponese viene inspiegabilmente catapultato in una dimensione fisica e temporale "parallela", trovandosi a dover rivaleggiare con una misteriosa quanto freddamente letale sonda aliena. Il manga è a tratti davvero inquietante per merito della magistrale narrazione e anche, forse soprattutto, grazie al tema trattato nelle rocambolesche vicende; un concentrato rallentato (solo leggendolo capirete perché) di azione, tesa all'inverosimile, con intimi e sconcertanti momenti di riflessione mossi da tematiche che sconvolgono dall'interno proprio perché di difficile lettura o accettazione. Consigliatissimo anche se, temo, di difficile reperibilità.

Le ultime due proposte (giuro, sono le ultime...), The Two Faces of Tomorrow (Dark Horse) e Saber Tiger (Viz Comics), sono invece opera del già citato in occasione del suo 2001 Nights, Yokinobu Hoshino.

Le vicende, c late nel solco della più classica tradizione della space opera avventurosa tanto cara all'autore, sono narrate con la solita, perfetta, spiazzante e fredda poesia. Il tratto lo si conosce già: molto europeo, estremamente realistico e dettagliato, sintetico, elegante e completo. Le trame, nei due casi si separano, trasportando il "viaggiatore" su una stazione spaziale orbitale in un caso, e su di un remoto e selvaggio pianeta dell'universo nell'altro.

In Saber Tiger assistiamo al disastroso naufragio di una spedizione umana che si ritroverà ad affrontare invisibili, insondabili e sconosciute "entità aliene"; in The Two Faces of Tomorrow invece, adattamento di un celebre romanzo di James P. Hogan, il feroce e spietato nemico sarà un ragionevolissimo e razionalissimo computer "intelligente" il cui unico scopo è preservare, giustamente, la propria esistenza a scapito anche della più preziosa (misera) delle vite umane.

A voi ora lascio la lettura ... mi auguro di esser riuscito a fornirvi una quanto più possibile obiettiva e chiara opinione delle opere prese in esame, e con questo, nell'essere riuscito ad aiutarvi nella selezione dei manga più meritevoli da recuperare e acquistare.

Con la speranza di avervi trasmesso almeno un po' dell'amore e della passione che nutro nei confronti di questa forma d'arte. Sarei veramente felice di scoprirlo.

Potete aprire la prima pagina (e attenti al senso di lettura!). Buon divertimento.






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