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Capire il senso del software: giochi per computer e testualità interattiva


di Ted Friedman


Introduzione

Ogni incontro tra lettore e testo è una specie di scambio. Un libro giace inerte fino a che non lo prendi e non inizi a leggerlo, estraendo del significato dalla congerie di segni sulla pagina. Una volta iniziato a leggerlo, la tua comprensione e le tue attese strutturano il tuo incontro con ogni nuovo brano; quel testo, a sua volta, agisce sulla tua risposta successiva al passaggio susseguente. Lo scambio continua, avanti e indietro, cosicché un buon libro sembra "assorbirti" fino a far perdere traccia di dove finisci tu e dove inizia il libro.

Comunque la connessione magica tra lettore e libro è tenue e difficile da mantenere. Un attimo di distrazione e le parole tornano ad essere solo segni sulla pagina. In un certo senso lo scambio è unilaterale, non ha importanza ciò che puoi fare dalla tua parte, il testo rimane comunque lo stesso.

Ciò che rende così fortemente assorbente l'interazione coi computer (sia nel bene che nel male) è il modo in cui i computer possono trasformare lo scambio tra lettore e testo in un ritorno continuo. Qualsiasi risposta si faccia si provoca una reazione dal computer, il che porta ad una nuova risposta e così via fino a che il loop che va dallo schermo ai tuoi occhi alle tue dita sulla tastiera al computer allo schermo non diventa un unico circuito cibernetico.

Naturalmente ci sono specie diversissime di software e differenti livelli di rapporto coi computer. Usare un word processor è un'attività piuttosto svincolata.

Si vedono apparire le parole sullo schermo man mano che si battono i tasti, ma tutto il resto rimane a noi. Navigare per il web offre un grado moderato di impegno, come implica il termine browsing (scorrere velocemente, curiosare). Il feedback è incrementale piuttosto che fluido: ogni nuova pagina offre una serie di opzioni discrete, ogni scelta di navigazione propone una nuova pagina di iper collegamenti. Per un senso di immersione totale non c'è di meglio che un gioco per computer, in cui il computer risponde quasi istantaneamente ad ogni azione del giocatore il che, a sua volta, provoca una nuova reazione dal giocatore, e così via.

Se il circuito continuo di feedback tra utilizzatore e computer è la cosa più distintiva nell'interazione uomo-computer, allora i giochi per computer sono sotto molti aspetti i prodotti per antonomasia del software. Guardare più da vicino alle dinamiche dei giochi per computer potrebbe allora essere utile per comprendere le nuove possibilità interattive spalancate dal software per computer.


Una breve storia dei giochi per computer

Il gioco al computer fu inizialmente reso possibile dall'introduzione verso la fine degli anni '50 dei minicomputer. Liberati dalla burocrazia delle schede perforate dell'IBM i programmatori furono, per la prima volta, capaci di esplorare le possibilità aperte dall'interazione manuale coi computer. I giochi furono tra i primi programmi provati dagli "hacker" originali, diplomati membri del Tech Model Railroad Club del MIT. Il risultato nel 1962 fu lo sviluppo in collaborazione del primo gioco per computer: Spacewar, una versione basic di quello che sarebbe diventato Asteroids, che girava su un DEC PDP-1 di 120.000 $ (Levy, 1984; Wilson, 1992; Laurel, 1993). Brenda Laurel, computer designer, sottolinea questo riconoscimento precoce della centralità dei giochi per computer come modelli di interazione uomo-computer:

Perché fu spacewar la cosa "naturale" da costruire con questa nuova tecnologia? Perché non una diagramma a torta o un caleidoscopio automatico o un desktop? I suoi progettisti identificarono l'azione come l'ingrediente chiave e concepirono Spacewar come un gioco che potesse fornire un buon bilanciamento tra il pensare e il fare per i suoi giocatori.

Pensavano al computer come ad una macchina naturalmente adatta a rappresentare cose che puoi vedere, controllare e giocarci. Il suo potenziale interessante stava non tanto nella sua abilità a svolgere calcoli, ma nella sua capacità di rappresentare azioni in cui potevano partecipare gli uomini. (Laurel, 1993, p. 1)

Come i computer si fecero più accessibili ai ricercatori universitari durante gli anni '60, emersero molti generi di giochi per computer. I programmatori svilupparono programmi di scacchi abbastanza sofisticati da sconfiggere l'uomo. Il primo role-playing game, Adventure, fu scritto a Stanford negli anni '60: digitando brevi frasi si potevano controllare le avventure di un personaggio che si aggirava per un paesaggio magico con dei rompicapo da risolvere. E nel 1970 Martin Gardner nella sua rubrica sulla Scientific American introdusse gli americani a LIFE, una simulazione della crescita di schemi cellulari scritta da John Conway, un matematico inglese. LIFE fu il primo "software toy", un modello a schema aperto contagioso di uno sviluppo sistemico il cui scopo era di giocarci e di divertircisi. (Levy, 1984; Wilson, 1992).

Gli anni '70, naturalmente, videro la nascita dei video arcade, dei sistemi di videogiochi e del personal computer. Fin dagli inizi degli anni '80, la produzione di software per giochi da computer era diventata un'industria (Wilson, 1992). E negli ultimi quindici anni, con le capacità dei personal computer che hanno continuato ad espandersi esponenzialmente, i giochi per computer hanno continuano a svilupparsi, offrendo grafica e suoni sempre più dettagliati, aumentando le opportunità di interazione tra giocatori multipli via modem e servizi on-line, e con algoritmi di simulazione sempre più sofisticati.

Il mondo dei giochi per computer attualmente spazia dai giochi di stile arcade che puntano su una coordinazione mano-occhio, ai giochi di ruolo one aggiungono suoni e video alla formula Adventure, ai giochi di simulazione in cui i giocatori soprassiedono alla crescita e allo sviluppo di sistemi che vanno dalle città alle galassie a forme di vita alternata. Le pubblicazioni di giochi per computer dividono il campo attuale in sette generi:

action/arcade

avventura

role-playing adventure

simulazione

sport

strategia

guerra.

All'interno di queste categorie, naturalmente, rimane spazio per molte sovrapposizioni. Un gioco di costruzione di imperi come Civilization, per esempio, si pone tra un gioco di simulazione e un wargame, mentre la maggior parte dei giochi di avventura contengono interludi in stile arcade. (1)


Cinema interattivo

Come possiamo comprendere le nuove possibilità di interattività che offrono i giochi per computer? Una prospettiva abbastanza popolare è di pensare ai giochi per computer come a dei quasi film. Le ditte di sviluppo dei giochi per computer, sono, secondo le pretese, "La nuova Hollywood" (2). Questa analogia ha le sue radici nei cambiamenti economici della produzione del divertimento. Nell'arco degli ultimi anni, gli studi di Hollywood si sono radunati attorno alla Silicon Valley per avere accesso alle ultimissime tecniche di effetti speciali generate al computer, e per mettersi in posizione efficace di prodursi il tipo di divertimento interattivo che verrà nel futuro con i 500 canali che ci aspettano. L'analogia della "Nuova Hollywood" serve come modello utile a comprendere il processo di progettazione del gioco per computer. Anche se nell'infanzia di questa industria era possibile per un programmatore scrivere e allo stesso tempo commercializzare un gioco, oggigiorno la produzione di giochi per computer è un processo di collaborazione complesso tra molti specialisti. Le schermate introduttive degli odierni giochi appaiono come i titoli dei film, elencando produttori, programmatori, artisti, musicisti e attori. In cima alla lista ci sono i progettisti, gli equivalenti dei registi nel cinema. Nel mondo dei giochi per computer progettisti come Lord British di Ultima, Roberta Williams di King's Quest e Will Wright di SimCity sono rispettati come autori con una visione personale e unica.

La differenza tra la Nuova Hollywood e la vecchia, stando sempre all'analogia, è che i giochi per computer sono dei "cinema interattivi" in cui il giocatore assume il ruolo del protagonista. Questo modello si adatta particolarmente a giochi di avventura del tipo di Grabriel Knight e della serie Phantasmagoria della Sierra On-Line, che usano video digitalizzati di attori nel tentativo di creare un'esperienza di tipo cinematografico. Ma, mentre i valori di produzione possono anche essere migliorati in modo enorme rispetto ai giorni della "fiction interattiva" basata sul testo, il problema che i progettisti del "cinema interattivo" contemporaneo devono fronteggiare rimane lo stesso: come definire l'interattivo? Come si può dare al giocatore un senso di "controllo" sul gioco, pur sempre spingendo il giocatore attraverso una narrazione pressante? La soluzione, vecchia fin da Adventure e Zirk, è sempre stata quella di costruire il gioco come una serie di rompicapo. Si tira avanti alla meglio nell'universo del gioco, esplorando l'ambiente, parlando coi personaggi, dotandosi di oggetti e utilizzandoli... fino a che non si è fatto tutto ciò che è necessario a far scattare il livello successivo della trama. Durante il procedimento ci si aspetta di fare, regolarmente, degli errori, di morire e di ricominciare il gioco in una posizione precedentemente salvata. (3) Dalle incrinature di questo sistema si è sviluppato un piccolo artigianato di libri di consigli e bulletin board per aiutare i giocatori impantanati a metà delle loro avventure.

L'idea del "gioco di ruolo" al computer enfatizza l'opportunità di identificarsi col personaggio sullo schermo: la fantasia consiste nel fatto che piuttosto di guardare semplicemente l'eroe si può essere proprio l'eroe, o almeno prendere tutte le decisioni dell'eroe. Ma mentre il cinema classico di Hollywood è strutturato in ogni maniera capace di facilitare il "perdersi" nella fantasia sullo schermo, la natura a partenza e arresto del paradigma di risoluzione dei rompicapo rende molto difficile lo stabilire lo stesso livello di identificazione. Mentre i giochi di avventura possono essere un gran divertimento, anche il migliore spesso non riesce a dare ciò che è stato promesso. Non deve sorprendere che il gioco per computer di maggiore successo di tutti i tempi, Myst, sia un'anomalia, "cinema interattivo" senza il cinema. Invece di popolare il gioco con gli attori digitalizzati standard di film di serie B, i progettisti di Myst, Robyn e Rand Miller, lasciano il loro palcoscenico misteriosamente vuoto, dando al gioco un senso solenne e infestato da presenze. Gli imitatori, comunque, non sono riusciti a ripetere la padronanza di sentimenti dei Miller.

Una seconda, opzione nel progettare "cinema interattivo" è quella di rendere il gioco meno lineare, più ipertestuale: invece di istradare il giocatore lungo una storia narrativa lineare il gioco potrebbe presentare semplicemente una serie di scelte, ognuna delle quali si dirama in nuove possibilità, come nella serie di libri per bambini Choose Your Own Adventure. Ma i progettisti sono restii a sprecare tempo, denaro e spazio del disco per delle scene che i giocatori potrebbero non arrivare mai a vedere. E in ogni caso, un modello a ipertesto di "cinema interattivo" fa molto poco per dare al giocatore un senso di reale autonomia. Le scelte rimangono un gruppo limitato di opzioni pre-definite. Questo, senza dubbio, aumenta la complessità del gioco: la narrazione lineare diventa una ragnatela, dando al giocatore l'opportunità di esplorare ramificazioni delle varie opzioni e di mappare il network di sentieri biforcanti del gioco. Ma sia essa una singola trama che un network di scelte, il mondo del gioco rimane predeterminato quanto quello di qualsiasi film o romanzo.

Con ciò non si vuol dire che quella dei giochi di computer sia una forma di interazione inerentemente più distanziata e alienante di quella di guardare un film; ben lungi da ciò, come vedremo più avanti. Ma ironicamente quei giochi modellati sul cinema sono molto probabilmente i meno coinvolgenti. Frustrati dalle richieste della narrazione tradizionale, questi giochi operano sotto un modello limitato d'interazione col computer come serie di decisioni distinte. Come risultato, non iniziano ad avvantaggiarsi delle opportunità di un'interazione costante e di un feedback tra giocatore e computer nel modo in cui se ne avvantaggiano altre forme di giochi per computer.


SimCity

SimCity è un gioco per computer di un tipo del tutto differente rispetto a Gabriel Knight o a Myst.

SimCity, un "gioco di simulazione", ti dà l'opportunità di orchestrare la costruzione e lo sviluppo di una città. Il successo tremendo di SimCity dimostra la potenza sorprendentemente coinvolgente di un tipo particolare di interazione uomo-computer lontana chilometri dal "cinema interattivo".

SimCity in realtà non iniziò come un gioco di simulazione. Come spiega il creatore del gioco, Will Wright:

SimCity si è evoluto da Raid on Bungling Bay, dove la premessa di base era che si girava in volo e si bombardavano le isole. Il gioco includeva un generatore di isole e notai dopo un po' che mi divertivo di più a costruire le isole che a bombardarle. Nello stesso tempo venni in contatto con l'opera di Jay Forrester, uno tra i primi a modellare una città su un computer a scopi socio-scientifici. Usando le sue teorie adattai ed estesi il generatore di isole di Bungling Bay e da lì ci fu l'evoluzione di SimCity. (Wright, citato in Reeder, 1992, p. 26)

Preoccupato che il prodotto con cui Wright venne fuori apparisse troppo "educativo", il distributore Broderbund fece dei passi extra nella release di SimCity del 1987 per essere sicuro che sarebbe stato percepito come un gioco, aggiungendo opzioni di "disastro" e scenari preconfezionati: terremoti, fusioni nucleari e perfino un attacco da parte di Godzilla. Ma come sottolinea un articolo di Newsweek del 1989, "questi erano bagagli in eccesso" (Barol, p. 64). Quello che trasformò SimCity in un software di enorme successo, dando vita a numerose copie non autorizzate, imitazioni, seguiti (inclusi SimEarth, SimAnt, SimLife, SimFarm, SimHealth, SimGolf, SimTown, SimTune, SimIsle e i seguiti SimCity 2000 e SimCity 3000) fu il divertimento che Wright scoprì nel processo stesso di simulazione.

Ecco una descrizione del gioco originale da un catalogo Maxis:

SimCity vi rende sindaco e urbanista della città e vi sfida a progettare e a costruire la città dei vostri sogni... A seconda delle vostre scelte e delle vostre capacità di progettazione, Cittadini simulati (Sim) si trasferiranno in città per costruire case, ospedali, chiese, negozi e fabbriche, o se ne andranno in cerca di una vita migliore in qualche altro luogo (Maxis Software Toys Catalog, 1992, p. 4)

Iniziando, nello scenario di base, con un appezzamento di terreno sottosviluppato e un fondo iniziale di sviluppo, viene creata una città scegliendo dove e che tipo di centrali costruire, posizionando le aree industriali, commerciali e residenziali, impostando strade, trasporti pubblici e linee elettriche, e costruendo stazioni di polizia, caserme dei pompieri, aeroporti, porti e stadi. E così via: se nel giocarlo alla fine si arriva a sentirlo in modo intuitivo, il sistema comunque è abbastanza complesso e il seguito, SimCity 2000, offre ancor più opzioni. Ad ogni azione viene assegnato un prezzo e si può spendere solo il denaro che si ha nei forzieri della città. Le finanze iniziano come un fondo di base che può essere alimentato annualmente dalle tasse, la cui rata e a scelta vostra. Man mano che si diventa più familiari col sistema, vengono sviluppate gradualmente delle strategie per incoraggiare la crescita economica, far aumentare la popolazione della città ed ottenere un "quoziente di approvazione" più alto da parte dei Sim. Quali di questi scopi da seguire, o quali altri, sta alla scelta del giocatore; la Maxis preferisce comunque riferirsi ai suoi prodotti come a del "software toys" piuttosto che come giochi ed insiste:

nel giocare coi nostri giocattoli ti poni le tue mete e decidi da solo quand’è che le hai raggiunte. Il divertimento e la sfida nel giocare coi nostri giocattoli sta nell'esplorazione dei mondi che crei dalla tua immaginazione. Come premio per la tua creatività, per i tuoi esperimenti e per la tua comprensione c'è un universo in salute e prospero che puoi definire di tua proprietà (Maxis Software Toys Catalog, 1992, p. 10)

Espandendo l'ideale del "Sofware Toy", lo scrittore di fantascienza e critico di giochi per computer Orson Scott Card afferma che il miglior gioco per computer è quello che presenta lo schema più libero possibile per lasciare al giocatore l'opportunità di creare i propri mondi:

Qualcuno in ogni fabbrica di progettazione dei giochi dovrebbe avere un impiego a tempo pieno per chiedere "Perché non lasciamo che sia il giocatore a decidere questo?"

Quando [i progettisti] lasciano che... limitazioni inutili striscino dentro un gioco, allora i costruttori di giochi dimostrano che ancora non comprendono la loro arte. Hanno scelto di lavorare con il più liberalizzante dei media, e si riprendono con la sinistra quella libertà che ci hanno offerto con la destra. Ricordate costruttori, il potere e la bellezza dell'arte di costruire giochi sta nel fatto che voi e il giocatore collaborate per creare la storia finale.

Qualsiasi libertà che potete dare al giocatore è una vittoria artistica. E ogni legame inutile nel vostro gioco dovreste sentirlo come un fallimento. (Card, March 1991, p. 58)


Il gioco al computer come demistificazione

Naturalmente per quanta "libertà" lascino ai giocatori i progettisti di giochi per computer, qualsiasi simulazione sarà ancorata ad un gruppo di assunzioni di base. SimCity è stata criticata sia da destra che da sinistra per il suo modello economico. Parte dal presupposto che poche tasse incoraggino la crescita mentre un alto carico fiscale acceleri le recessioni. Scoraggia l'energia nucleare, mentre premia gli investimenti nei trasporti di massa. Soprattutto poggia sull'illusione empirica e tecnofila che il complesso di dinamiche dello sviluppo di una città si possa astrarre, quantificare, simulare e microcontrollare. (4)

Le crepe non sono nel gioco... sono nei principi fondanti. Possono essere fissati e discussi e si potrebbero scrivere altri giochi per computer seguendo principi differenti. Ma non potrà mai esserci una simulazione "obiettiva" libera da ogni "partigianeria". I giochi per computer, come tutti quanti i testi, saranno sempre delle costruzioni ideologiche.

La paura di alcuni critici, comunque, è che la tecnologia potrebbe mascherare l'aspetto costruito di qualsiasi simulazione. Lo scrittore di fantascienza ed editorialista per la rivista Byte Jerry Pournelle afferma:

La simulazione è abbastanza convincente, e qui sta il problema, perché... è una simulazione delle teorie del progettista, non della realtà… Non ho intenzione di condannare questi programmi, vorrei invece mettere in guardia contro il loro uso sbagliato. Per troppa gente i computer possiedono un'aria di mistero e c'è una forte tentazione a credere a ciò che la macchinetta ci dice. "Ma il computer dice così" in alcuni ambienti è un'affermazione abbastanza forte. Il fatto è che, comunque, il computer non dice proprio niente. Piuttosto vi dice ciò che i programmatori gli dicono di dirvi. Programmi di simulazione e giochi possono essere strumenti di valore per una comprensione migliore, ma è meglio che si sia tutti coscienti dei loro limiti. (Pournelle, 1990)

Mentre gli avvertimenti di Pournelle sono bene accetti penso che sopravvaluti il potere mistificatorio della tecnofilia. Vorrei infatti dire che i giochi per computer rivelano il loro aspetto costruito ad un livello molto maggiore rispetto a testi più tradizionali. Pournelle chiede che i progettisti aprano i loro programmi di modo che i giocatori possano "sapere quali siano le relazioni interne", Ma questo è esattamente quello che rivela il processo del giocare con un gioco per computer. Imparando e vincendo (o, nel caso di un "software toy" non competitivo, "raggiungere i propri scopi"), un gioco per computer è un processo di demistificazione: si riesce a scoprire come è messo assieme il software.

Il giocatore modella la propria strategia attraverso una sperimentazione di prova-e-sbaglia per vedere "cos'è che funziona" quali azioni vengono premiate e quali vengono punite. Allo stesso modo l'ampio discorso sulla strategia di gioco su manuali, riviste, bulletin board e guide come The Official SimCity Planning Commission Handbook e The SimEarth Bible fanno esattamente ciò che Pournelle chiede, esponendo le "relazioni interne" della simulazione per aiutare i giocatori a riuscire in modo più ampio.

Diversamente da un libro o da un film che forse si incontreranno una sola volta, un gioco per computer è di solito giocato più e più volte. Il momento in cui non è più interessante è il momento in cui tutti i suoi segreti sono stati scoperti e le sue limitazioni messe a nudo. Chris Crawford, progettista e autore di giochi, descrive l'ermeneutica dei giochi per computer come fondamentalmente un processo di decostruzione piuttosto che di una semplice interpretazione. David Myers osserva:

Stando a Crawford, il segno migliore del successo di un gioco è che il giocatore impara i principi dietro quel gioco "mentre scopre le inevitabili crepe nel suo disegno... Un gioco dovrebbe portare un giocatore fino ai livelli massimi di comprensione" (Myers, 1990, p. 27. Citazione da Crawford, 1986, p. 16)


Simultaneità e soggettività

Giocare con SimCity è un'esperienza del tutto diversa dal giocare un gioco d'avventura come King's Quest. L'interazione tra giocatore e computer è costante ed intensa. Il giocare diventa un flusso continuo: potrebbe farsi proprio difficile fermarsi, in quanto si è sempre al centro di una dozzina di progetti differenti, far prosperare una zona residenziale in un angolo della mappa, costruire un aeroporto in un'altra, risparmiare denaro per comprare una centrale elettrica, monitorare i dati criminali in una zona particolarmente difficile e così via. Nel frattempo la città è in continua mutazione, con la simulazione che inesorabilmente procede scoppiettando avanti da un mese all'altro (almeno che non si ponga il gioco in pausa per affrontare una crisi). Per il momento in cui si è fatta una realizzazione completa nella città, si è sviluppata tutta una serie di problemi e opportunità totalmente nuovi. Se il ritmo dello sviluppo della città va troppo forte per poterlo controllare, si può rallentare la simulazione (cioè ci vorrà di più nel tempo reale a spostarsi da un mese a quello successivo): se si è in attesa che accada qualcosa la simulazione può essere accelerata.

Come risultato, è facile scivolare in una routine senza alcun tempo morto, senza interruzioni di una comunione completa col computer. Di fatto il gioco potrebbe farsi talmente assorbente che il vostro senso soggettivo del tempo venga distorto (si veda Myers, 1992). Myers scrive:

"da esperienza personale e da interviste con gli altri giocatori, posso dire che sia molto comune fare questi giochi per otto o più ore senza alcuna pausa, di solito per tutta la prima notte dopo l'acquisto" (Myers, 1991, p. 343). Alzi gli occhi e è già mattina.

È molto difficile descrivere cosa si provi quando si è "persi" all'interno di un gioco per computer, precisamente perché in quel momento il senso del proprio io è stato trasformato fondamentalmente.

Passando attraverso una serie continua di decisioni fatte quasi automaticamente, a malapena cosciente del passaggio del tempo, si finisce col formare un circuito simbiotico col computer, una versione della coscienza cyborg descritta da Donna Haraway nel suo importante Manifesto for Cyborgs (1985). Il computer arriva a sentirsi come un'estensione organica della vostra coscienza e voi potreste sentirvi come un'estensione del computer stesso. (5)

Ciò non è esattamente come la mette il manuale dell'utente di SimCity. Il manuale descrive il vostro ruolo come una "combinazione tra il sindaco e l'urbanista della città". In Civilization siete definito Capo, Signore della Guerra, Principe, Re o Imperatore (a seconda del livello di abilità) e si possono adottare i nomi di vari condottieri storici (Abraham Lincoln se si gioca negli americani, Gengis Khan se si comandano i mongoli e così via). Ma, mentre questi titoli suggeriscono che vi immaginate nel momento di svolgere un "ruolo" specifico lungo le linee del modello di "cinema interattivo", le strutture di identificazione nei giochi di simulazione sono molto più complesse. Piu vicino alla realtà è l'assetto di Populous, dove si è semplicemente Dio: onnipotente (all'interno delle regole del gioco), onnisciente e onnipresente. Mentre in alcune simulazioni, come Hidden Agenda e Crisis in the Kremlin, che riguardano esplicitamente la politica, il vostro potere e la vostra prospettiva sono limitati a quelli di un capo di stato, in giochi come SinCity siete responsabile personalmente per molto di più di quello che un qualsiasi altro leader (o un qualsiasi altro governo) possa controllare. Controllate direttamente il budget della città, la crescita economica e residenziale, i trasporti, la polizia, i servizi antincendio, la suddivisione in zone e anche i divertimenti (i "Sim" alla fine diventano pazzi se non gli costruite uno stadio). Mentre ogni funzione rientra putativamente all'interno della giurisdizione del controllo governativo, la struttura del gioco vi fa identificare allo stesso tempo sia col ruolo dell'industriale, del mercante, dell'agente immobiliare e del cittadino che con quello del sindaco e dell'urbanista.

Per esempio in SimCity il modo in cui viene sviluppata una nuova area di citta sta nello "zonarla".

Dovete decidere se ogni parte di terreno deve essere assegnato all'uso residenziale, industriale o commerciale. Non si possono sviluppare le zone in case di lusso o in centri di affari, questo viene determinato dalla simulazione sulla base di un ventaglio di fattori interconnessi incluso il livello criminale, l'inquinamento, le condizioni economiche, l'energia disponibile e l'accessibilità di altre zone. Se avete posto le condizioni giuste, una zona residenziale vuota sboccerà velocemente in un complesso di grattacieli di lusso, facendo lievitare il valore del terreno, aggiungendo soldi dalle tassazioni alle casse della città e aumentando la popolazione della città. Se la zona non è bene integrata nella città, potrebbe restare sottosviluppata, o degenerare in un sobborgo in mano alla criminalità.

Ma mentre non potete controllare il comportamento assegnato putativamente ai residenti della città ("i Sim") il processo di identificazione al momento in cui il giocatore zona la città va al di là del semplice vedersi come "Sindaco" o anche come la commissione collettiva di individuazione delle zone. Il costo di zonazione si mangia una porzione sostanziosa del budget di una città, molto di più di quanto costerebbe in una città reale. Ciò è strutturalmente necessario per limitare la vostra capacità di sviluppare la città, di modo che costruire la città è un processo di sfida graduale (qualcosa che si avvicina a un racconto, di fatto). L'effetto sul giocare è di vedere il possesso meno come una "zonazione" che come un acquisto della terra. Senza dire che si pensa di ogni palazzo di SimCity come appartenente al governo. Ma al momento della zonazione non svolgi il ruolo del sindaco ma quello di qualcun altro, possessore di appartamento, proprietario terriero o, forse, sviluppatore edilizio nel caso di una zona residenziale.

Potremmo vedere allora il giocare SimCity come una costante oscillazione di identificazioni, a seconda se si sta acquistando terra, organizzando le forze di polizia, pavimentando le strade o qualsiasi altra cosa. Questo, credo, faccia parte di ciò che accade. Ma questo modello suggerisce un livello di disgiunzione (saltando avanti e indietro da un ruolo all'altro) mascherato dallo stato del gioco scorrevole quasi ipnotico. Al di sopra di queste oscillazioni funzionali credo che si proietti uno stato di identificazione più generale: con la città come un insieme, come un singolo sistema.

Cosa significa identificarsi con un'intera città? Forse tentare di mappare i "ruoli" sull'identificazione sullo schermo del giocatore non arriva al nocciolo. Quando un giocatore "zona" un'area di terreno non sta tanto identificandosi con un ruolo, ma con un processo. È la ragione per cui la decisione, e la serie continua di decisioni che prende il giocatore, possa essere presa tanto velocemente e intuitivamente sta nel fatto che si è internalizzata la logica del programma, di modo che si può sempre anticipare i risultati delle proprie azioni. "Perdersi" in un gioco per computer, in un certo senso, significa identificarsi con la simulazione stessa.


La simulazione come una mappatura cognitiva

In The Condition of Postmodernity, il geografo David Harvey sostiene la supremazia della spazializzazione nel costruire intelaiature cognitive: impariamo i nostri modi di pensare e di concettualizzare. da un afferrarsi attivo alle spazializzazioni della parola scritta, allo studio e alla produzione di mappe, grafi, diagrammi, fotografie, modelli, pitture, simboli matematici e cose simili (Harvey, 1989, p. 206). Harvey poi sottolinea il dilemma del dare senso allo spazio sotto il tardo capitalismo:

Quanto sono adeguati tali modi di pensiero e tali concezioni di fronte al flusso dell'esperienza umana e ai forti processi di cambiamento sociale? Nell'altra faccia della medaglia, come possono le spazializzazioni in generale... rappresentare il flusso e il cambiamento... ? (p. 206)

Rappresentare il flusso e il cambiamento è esattamente ciò che una simulazione può fare, sostituendo la stasi di modelli spaziali bi- e tri-dimensionali con una mappa che muti nel tempo per riflettere i cambiamenti. E questo cambiamento non è semplicemente la comunicazione a senso unico di una serie di immagini fisse, ma un processo continuamente interattivo. Le simulazioni al computer portano gli strumenti della narrativa nella costruzione delle mappe, permettendo all'individuo non soltanto di osservare le strutture, ma di diventare immersi con esperienza nella loro logica.

Le simulazioni possono essere la nostra migliore opportunità per creare ciò che Fredric Jameson chiama "un'estetica di mappatura cognitiva: una cultura pedagogico politica che cerca di dotare il soggetto individuale con qualche nuovo senso ampliato del suo posto nel sistema globale'" (Jameson, 1991, p. 54). Far scorrere una simulazione vuol dire farsi assorbire in una logica sistemica che connette una miriade di cause ed effetti. La simulazione agisce come una specie di mappa-nel-tempo che dimostra visualmente e visceralmente (allorché il giocatore internalizza la logica del gioco) le ripercussioni e l'interrelatività di molte decisioni sociali diverse. Fuggendo dal luogo di prigione del linguaggio che sembra tanto inadeguato a mantenere assieme i fili diversi che costruiscono la soggettività postmoderna, le simulazioni al computer forniscono una quasi forma narrativa radicalmente nuova attraverso cui comunicare le strutture dell'interconnessione.

Sergei Eisenstein sperava che la tecnologia del montaggio potesse rendere possibile il filmare Il Capitale di Marx. Ma le tecniche del cinema di Hollywood si sono sviluppate in un modo che porta lo spettatore a rispondere a concetti individuali piuttosto che astratti. Un gioco per computer basato su Il Capitale, d'altra parte, è facile da immaginare. Come nota Chris Crawford (parafrasata da David Myers), "le personalità di gioco non sono importanti quanto i processi di gioco... "Puoi interagire con un processo... In definitiva non puoi imparare niente su di esso"" (Myers, 1990, p. 27. Citazione da Crawford, 1986, p. 15).


Il futuro: dalla testualità interattiva alla comunicazione mediata dal computer

Una critica spesso rivolta a giochi di simulazione dei tipo di SimCity è che sono "sballi di potenza" solipsistici, gratificando il desiderio di essere Dio del giocatore. Ciò, in qualche modo, è ingiusto: le simulazioni sono spesso giocate in gruppo, in particolare in ambienti educativi. (SimCity è usato come strumento pedagogico in molte lezioni di Studi Urbani.) Ma è vero che l'interazione assorbente tra uomo e computer nel gioco di simulazione può tendere a scoraggiare il gioco collaborativo.

In confronto i giochi di avventura sono sempre stati più inclini a un gioco collaborativo, per via della natura stop-and-go del giocare. Allorché non puoi andare più avanti in un gioco a meno che non risolvi un rompicapo, più menti ci sono e meglio è. I giocatori su internet sono andati ancora più avanti, sviluppando i "MUD" ("Multi User Dungeons") che trascendono lo spirito del giocare, permettendo a centinaia di giocatori di collaborate nel creare un mondo di fantasia ad architettura aperta. I comandi di base inventati per avventure a base di testo (muovi, guarda, parla, chiedi, prendi e così via) forniscono ai partecipanti una gamma di opportunità interattive. E le tradizioni del gioco per computer di spessa descrizione testuale, giocoso role-playing ed esplorazione persistente, rimangono strumenti immaginativi potenti. Oggigiorno i MUD sono spazi virtuali in cui gli utilizzatori, non impediti dalla presenza fisica, possono sperimentare liberamente con l'identità.

Notando la popolarità di queste comunità del ciberspazio, giochi per computer più convenzionali hanno anch'essi iniziato ad andare in linea. I giocatori possono ora allacciarsi e giocare giochi di avventura come Diablo e Ultima contro migliaia di oppositori umani. Altri giochi operano su network di aree locali: battaglie di Doom tra tutto il personale sono dei passatempi in ufficio molto popolari e anche di SimCity è stata distribuita una versione per network. Sempre di più il gioco al computer sta diventando un'attività sociale tutt'altro che solitaria.

È difficile non trovare che sia salutare questo sviluppo. Eppure penso ci sarà sempre un posto per la connessione cibernetica individuale tra giocatore e macchina. Come il leggere un libro, giocare con un gioco per computer è spesso un'esperienza intensamente personale, e anche trasformativa.


- NOTE-

1. Si veda Myers, 1989, per una discussione più estensiva dei generi dei giochi per computer

2. La frase ampiamente citata è stata coniata da Trip Hawkins, all'Electronic Arts, all'inizio degli anni '80 (Wilson, 1992)

3. Sono certo che il film Groundhog Day sia stato fatto da giocatori di giochi per computer: cattura perfettamente l'esasperazione del "oh, no! Non di nuovo" del dover rigiocare, ancora e ancora, la stessa sequenza, fino a che non sta tutto a posto

4. Lamentandosi per la "partigianeria" pro-governo di SimHealth, un gioco che simula l'economia della riforma sanitaria, un critico speculava: "forse ciò di cui abbiamo veramente bisogno è di un simulatore economico chiamato SimAdam Smith: lo lanci e poi lo lasci fare da solo" (Moss, 1993). Come vedremo, comunque, non è un passo ovvio paragonare il giocatore con la mano del governo, anche se si è designati putativamente come "SimSindaco"

5. Per altro sul gioco al computer come un collegamento cibernetico tra giocatore e computer si veda Friedman, 1998

6. Vorrei ringraziare Robert Allen.. per i commenti utilissimi sulle prime bozze di questo articolo


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® 2001 Ted Friedman, titolo originale: Making sense of software: computer games and interactive textuality; una versione precedente di questo saggio è apparsa in: Steven G. Jones (a cura di), Cybersociety, Sage publications, 1995

traduzione italiana Danilo Santoni






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