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Nintendo® e testi di viaggio su mondi nuovi: un dialogo


di Mary Fuller e Henry Jenkins


Mary Fuller: Vorremmo iniziare raccontandovi due storie.

Henry Jenkins: Ecco qua la prima. La principessa Toadstool è stata rapita dal selvaggio Re Koopa.

Due bravi fratelli, Mario e Luigi, partono per tutta una serie di avventure allo scopo di liberarla. Mario e Luigi, uomini semplici e di umili origini (di fatto sono idraulici italoamericani), attraversano un vasto spazio inesplorato, incontrando strane creature e lottando in un panorama inospitale. Alla fine si confrontano e riducono alla ragione il monarca e le sue guardie in un duello all'ultimo sangue.

Durante il procedimento i Fratelli Super Mario non solo restituiscono la principessa al suo popolo, ma estendono il proprio controllo su questo strano nuovo mondo e sulle sue risorse curiose.

MF: La mia di storia, in realtà, è una raccolta di storie, che probabilmente potrei evocare per voi in qualche modo semplicemente citando alcune parole chiave: Walter Raleigh, Roanoke, la Lost Colony, Virginia Dare. Oppure Jamestown, John Smith, Pocahontas, John Rolfe. Non vorrei per il momento porre l'accento sulle complessità e sulle particolarità di queste storie, ma su ciò che è semplice e popolare, su ciò che può essere evocato come un'impressione indistinta: il mito esportabile, appena abbozzato e ricorrente della principessa prigioniera e dei suoi salvatori (Virginia Dare, il primo bambino nato in quella che sarebbe diventata la "Lost Colony"; Pocahontas, una principessa autentica che divenne una candidata al salvataggio, o al rapimento, grazie al suo gesto di salvare John Smith; lo stesso Smith, sia un eroe di umili origini che una specie di principessa travestita che rappresento tutta la sua carriera come un'esperienza ripetuta di prigionia e di salvataggio da parte di donne; o, per ciò che importa, la stessa Virginia, personificata dagli apologisti inglesi della colonizzazione come una vergine da salvare dai selvaggi). La principessa Toadstool e i Fratelli Mario della Nintendo® è una versione apparentata di questa storia.

Ciò a cui vorremmo arrivare non è tanto a questi racconti attraenti di principesse Toadstool, Pocahontas o Virginia Dare (o di Mario, di Luigi e John Smith), ma ad un'altra preoccupazione condivisa nel nostro materiale che sembra sottolineare questi racconti più memorabili in un modo costitutivo. Entrambi i termini del nostro titolo evocano esplorazioni e colonizzazioni dello spazio: lo spazio fisico, navigato, mappato e controllato dai viaggiatori ed esploratori europei nel XVI e nel XVII secolo e lo spazio fittizio e progettato digitalmente che è attraversato, mappato e controllato dai giocatori dei videogame della Nintendo®. Più semplicemente, vorremmo affermare come il movimento nello spazio che la trama di salvataggio sembra motivare sia esso stesso il punto, il motivo e la meta e che questo mutamento di enfasi da narratività a geografia produca aspetti che rendono la Nintendo® e i racconti sul Nuovo Mondo in qualche modo sorprendentemente simili l'uno all’altro e differenti da molti altri tipi di tersi.

HJ: Questo capitolo è il risultato di una serie di conversazioni che abbiamo avuto nel passato per anni.

Le nostre conversazioni iniziarono con tentativi esitanti da parte di tutti e due per capire l'area di specializzazione dell'altro ma sono cresciuti di frequenza ed intensità come abbiamo iniziato a localizzare punti di contatto tra i nostri lavori. La speranza è che ciò che segue riesca a riflettere il processo di questo scambio, trasmettendo domande per discussioni future, piuttosto che fornire risposte per un consumo immediato.

MF: questo lavoro è un tentativo esplorativo dichiarato di mappare alcune possibilità di dialogo e comunicazione tra gli spazi professionali disparati in cui abitiamo. Comunque l'associazione tra il software del computer e la "scoperta" dell'America del Rinascimento non è proprio nuova. Una ditta di software per computer di Boston afferma nella sua pubblicità: "Sir Francis Drake fu fatto cavaliere per ciò che noi facciamo tutti i giorni... Lo spirito d'esplorazione è vivo da The Computer Merchant" (Boston Computer Currents, September 1990, p. 34). Più generalmente, discussioni sulla realtà virtuale hanno adottato in modo ampio un linguaggio preso in prestito da questa era precedente: un titolo di testa afferma: "LA CORSA È PARTITA! COLONIZZIAMO IL CYBERSPAZIO" (Mondo 2000, Summer 1990, n. 2, copertina).

HJ: la descrizione e l'analisi delle tecnologie della realtà virtuale come l'aprirsi di una nuova frontiera, un movimento da uno spazio conosciuto verso uno sconosciuto, rispondono al nostro sentimento contemporaneo dell'America come sovraffollata, troppo familiare e sovrappopolata. Virtual Reality di Howard Rheingold (1991) imita in modo disinvolto la retorica dei promotori e dei colonizzatori del passato allorché promette di condividere col lettore la descrizione della "mia stessa odissea negli avamposti di una nuova frontiera scientifica... e uno sguardo avanzato su un possibile nuovo mondo in cui la realtà stessa può diventare un prodotto fabbricato e dosato" (p. 17). Oppure si consideri il proclama di Timothy Leary in quello stesso libro "Viviamo in una cyber-cultura circondata da depositi di informazione illimitati che possono essere digitalizzati e intercettati dall'individuo equipaggiato con ciber-attrezzature... Non ci sono limiti sulla realtà virtuale" (Rheingold, 1991, p. 378). La realtà virtuale apre nuovi spazi all'esplorazione, alla colonizzazione e allo sfruttamento ritornando ad un tempo mitico in cui c'erano mondi senza limiti e risorse al di là di ogni immaginazione. I tecnologi parlano dei "sistemi di navigazione" necessari per guidarci attraverso questo territorio inesplorato.

L'avvento di questa nuova sfera tecnologica si incontra con il bisogno di una cultura nazionale che, come suggerisce Brenda Laurel, trovi la realtà contemporanea "troppo piccola per l'immaginazione umana" (citato in Rheingold, 1991, p. 391). Sono pochi quelli tra di noi che hanno addosso visiere o guanti meccanici per trasformarsi in residenti di questo nuovo ciberspazio, anche se narrazioni della realtà virtuale sia eroiche che da incubo proliferano nella cultura popolare. Molti di noi, comunque, interagiscono con lo spazio digitalizzato attraverso i giochi Nintendo®. Pensiamo che possa essere produttivo prendere in modo serio queste metafore di "mondi nuovi" e di "colonializzazione" mentre guardiamo in modo più ravvicinato alla logica spaziale e alla "mappatura cognitiva" dei videogiochi.

MF: Ci si dovrebbe chiedere perché queste metafore eroiche di scoperta siano state adottate dai divulgatori delle nuove tecnologie anche se queste metafore debbano affrontare una critica sostenuta in altre aree della cultura, Quando John Barlow (1990) scrive che «Colombo fu probabilmente l'ultima persona a vedere così tante proprietà utilizzate e non rivendicate quanto quelle scoperte dai cibernauti” (p. 37), il confronto col ciberspazio prosciuga la materialità del luogo scoperto da Colombo e i corpi non virtuali degli abitanti precolombiani che, di fatto, lo reclamarono anche se senza successo. Vorrei pensare che parte dello stimolo che si trova dietro alla retorica della realtà virtuale come un Nuovo Mondo o una nuova frontiera altro non sia che il desiderio di ricreare l'incontro rinascimentale con l'America senza provare colpe: questa volta, se ci dovessero essere altri presenti, non sarebbero comunque umani (nel caso dei personaggi Nintendo®), o anche se lo fossero, sarebbero altri giocatori come noi, con corpi che non sarebbero danneggiati dalle armi virtuali che sfoderiamo. Il prospetto di guardare alla VR come ad un ripristino revisionista di una storia precedente solleva problemi che noi affronteremo solo di sfuggita: una cosa saranno l'etica e le conseguenze di una revisione storica di questo tipo, un'altra sarà chiedersi se sia accurato dire che la VR è diversa dalla scoperta rinascimentale per il non avere vittime, che in nessun punto registra corpi dannosi o reali diversi da quelli dei suoi utilizzatori. Questo tipo di domande imposta la nostra discussione, che ha un fuoco più ristretto sulle specifiche dei giochi della Nintendo® e sui resoconti di viaggi intesi come manufatti retorici e culturali. Se la semplice celebrazione dell'espansionismo presa in prestito per la realtà virtuale dall'era delle scoperte non sembra più adeguata ai testi e alle esperienze che una volta descriveva, non sembra meno importante mappare le configurazioni narrative e retoriche di questi stessi testi che sono serviti da modello e da metafora per un'esperienza molto successiva, con autori visti come, per usare le parole di Derek Walcott, "assassini e poeti ancestrali" (p. 79).

Il tipo di documenti sul Nuovo Mondo che ho in mente sono quelli come il Diario di Colombo (1492-1493) o Descovery of the Large, Rich, and Beautiful Empire of Guiana di Walter Releigh (1596) o True Relation of such occurrances and accidents of noate as hath hapned in Virginia di John Smith (1608)... cioè racconti di viaggi ed esplorazioni strutturati cronologicamente, dal giornale di bordo a testi più elaborati. In principio ci si potrebbe aspettare che questi racconti di viaggio di andata e ritorno verso quello che era, almeno concettualmente, un altro mondo assumessero un tipo di struttura diversa da quella che di fatto assunsero: un romance o una quest, i contrasti ironici della narrativa utopica o, almeno, un "terna" scoperto. Tali aspettative sono ampiamente disattese. Un critico letterario lamenta che il giornale di viaggio non patì alcun sviluppo sostenuto come forma letteraria, ma si conformò in modo più o meno consistente ad uno schema formulaico: "Il riassunto fa: salpammo, facemmo e vedemmo questo e quest'altro, soffrimmo e fummo salvati o ci perdemmo, facemmo questi incontri e questi altri con i selvaggi, patimmo la fame, patimmo la sete e fummo sbattuti dalle tempeste, ma alcuni di noi tornarono a casa" (Page, 1973, p. 37). Parte del problema sta al di fuori dei testi, in quanto le strategie pratiche intrecciate nel materiale divergono dalle richieste della coerenza narrativa: lo stesso critico lamenta come la scena madre, preparata attentamente in Brief Reedit di Jacques Cartier, venga rovinata nel momento in cui Cartier decide di dirigersi verso casa invece di attendere un attacco indiano da tempo anticipato.

Leggendo i racconti di viaggio dalla prospettiva delle attese del racconto convenzionale è un'esperienza di frustrazione quasi ininterrotta. Eppure questi testi, se non sono racconti convenzionali, non sono neppure resoconti trasparenti di un'esperienza che non chiede commenti.

Tutto il contrario.

E così la prima cosa che si desidererebbe è di trovare un modo per caratterizzare la loro struttura e i loro imperativi di formazione nei propri termini, e per secondo riferire della loro accoglienza, dell'uso e del piacere per il pubblico, allora ed ora. Si tratta di materiale che fu prodotto e stampato in quantità straordinaria. Richard Hakluyt, uno dei membri fondatori della Virginia Company, si fece un nome collezionando e pubblicando documenti di viaggi da parte dei suoi contemporanei, documenti che abbracciavano tutto l'arco delle possibilità, dal rilievo etnografico al poema narrativo alle istruzioni di navigazione. La prima raccolta di Hakluyt apparve nel 1582 come un piccolo volume in quarto. Per il 1901, la terza e ultima collezione, The Principal Navigations... of the English Nation, arrivò a tre grossi volumi in folio totalizzando all'incirca 900 pagine (12 volumi nell'edizione moderna). Il lavoro di Hakluyt tu continuato da Samuel Purchas, il cui Hakluytus Posthumus, apparso nel 1625, si era esteso a 4.262 pagine. Semplicemente sulla base del loro volume questi documenti si dovrebbero imporre alla nostra attenzione, qualunque sia la loro forma narrativa.

HJ: La Nintendo® allo stesso modo svolge un ruolo sempre più visibile con l'immaginazione americana. Per la fine del 1990, una casa su tre negli Stati Uniti possedeva un sistema della Nintendo®. La mia famiglia era una di queste e desideravo saperne di più su come poter discutere questi giochi tanto popolari come manufatti culturali, come racconti popolari e come un nuovo media per la comunicazione di massa. Come ho scoperto allorché mi è stato chiesto di recensire due libri recenti sulla Nintendo® (Kinder, 1991; Provenzo, 1991; si veda Jenkins, 1993), i resoconti attuali mancano di qualsiasi seria discussione sulla particolarità della Nintendo® come mezzo di organizzazione dell'esperienza culturale; gli scrittori hanno fallito nell'indirizzarsi su ciò che significava giocare i giochi piuttosto che guardarli o leggerli. Entrambi i libri sembravano interessati nel parlare della Nintendo® per altre ragioni: in un caso in termini di problematiche pedagogiche, nell'altro in termini di problemi di intertestualità, ma entrambi offrivano descrizioni che presupponevano che la teoria narrativa tradizionale (sia essa teoria letteraria o filmica) può riferire della nostra esperienza della Nintendo® in termini di trama e di personaggio.

Questa applicazione dei modelli convenzionali ad una forma emergente appariva insoddisfacente in quanto ignorava il modo in cui i giocatori del gioco discutono dell'esperienza del giocare e del modo in cui i giochi vengono commercializzati verso i loro consumatori. La trama non è un aspetto centrale dei picchi di vendita della Nintendo®. La pubblicità parla di interattività piuttosto che di caratterizzazione ("La Nintendo® ti dà potere di scelta") , e di atmosfere piuttosto che di linearità storica ("grafica impressionante"). La Nintendo®, una ditta di carte da gioco vecchia di cent'anni poco conosciuta al di fuori del Giappone, rivitalizzò il mercato americano dei videogiochi ormai in declino spostandosi dagli spazi semplici ed astratti di Pongo o Pac-Man™ per creare un'arena di gioco sempre in cambiamento e fascinante visivamente.

L'aspetto centrale della Nintendo® è la sua costante presentazione di spazi spettacolari (o "mondi" per usare i termini del gioco). I suoi panorami schiacciano i personaggi che servono, a loro volta, essenzialmente da veicoli per i giocatori per spostarsi attraverso questi luoghi rimarchevoli.

Una volta immersi nel gioco, non ci preoccupiamo più veramente se salviamo o meno la Principessa Toadstool, tutto ciò che ci interessa è di rimanere vivi abbastanza a lungo per spostarci tra i livelli per vedere quale spettacolo ci aspetta nella schermata successiva. Il viaggio intrapreso da Mario può portarlo in canoa attraverso un fiume di lava liquida rossa e ribollente, potrebbe richiedergli di saltare da una piattaforma all'altra attraverso una città sospesa, o potrebbe richiedergli di farsi strada attraverso una caverna sotterranea mentre la volta gli cade tutto attorno. Il protagonista di un gioco di sword and sorcery potrebbe combattere contro un mare in tempesta, guerreggiare con un serpente gigantesco, confrontarsi con una muta di lupi che governano una terra morente e gelata, o combattere un esercito di morti che eruttano dalla terra tremante, sempre in cerca di fortune perdute e oro sotterrato. Un gioco come Lemmings ci pone al comando di un esercito di piccole creature, schiavi consenzienti che vivono e muoiono secondo i nostri comandi e che scavano tunnel o costruiscono ponti per permetterci di continuare ad avanzare nello spazio del gioco. Per la maggior parte, le limitazioni tecnologiche dei sistemi di gioco ci permettono di muoverci da sinistra a destra attraverso questo spazio, ma i progettisti possono simulare altri tipi di movimento come per esempio un ascensore nel gioco delle Tartarughe Ninja che ci permette di combattere lungo un percorso che ci porta sempre più in alto nel centro di comando di Shredder, o i giochi di corse che ci permettono di scorrere lungo un circuito sinuoso che si avvicina sempre più alla città luminosa che lampeggia sullo sfondo. I sistemi più sofisticati del Super Nintendo® ci forniscono livelli multipli di grafica che interagiscono gli uni con gli altri in modi sempre più complessi. L'arte della progettazione dei giochi sta nel costruire una moltitudine di modi diversi in cui possiamo interagire con questi spazi virtualmente sorprendenti.

La maggior parte dei criteri con cui si potrebbe giudicare una narrazione costruita classicamente vengono a cadere allorché ci rivolgiamo a questi giochi come a dei sistemi di narrazione. Nei racconti della Nintendo® i personaggi svolgono un ruolo minimo, mostrando tratti che sono soprattutto capacità di azione: abilità di combattimento, modi di trasporto, mete prestabilite. La dipendenza del gioco sui personaggio (Tartarughe Ninja, Bart Simpson, etc... ) prestato da altri media le permette di evocare semplicemente questi personaggi piuttosto che svilupparli completamente. Il personaggio è poco più che un cursore che media la relazione del giocatore col mondo della storia. L'attività prosciuga la forza del personaggio, come misurata dal grafico sempre aggiornato in cima allo schermo, ma non può costruire il carattere, dato che queste figure mancano anche della più minima interiorità. Allo stesso modo la trama è trasformata in un'atmosfera generica (una casa infestata dai fantasmi, una caverna sotterranea, il panorama futuristico di una città, una distesa selvaggia gelata) che il giocatore può esplorare. Questo processo si fa più visibile allorché guardiamo a giochi adattati da film esistenti o da programmi televisivi; qui dei momenti nella traiettoria narrativa diventano luoghi nell'itinerario del giocatore, sistemati come una successione di mondi attraverso cui dobbiamo passare per raggiungere le nostre mete. Il tempo di gioco si dipana in un modo fisso e arbitrario senza corrispondenza alcuna col tempo psicologico del personaggio, a volte scorrendo troppo lentamente per facilitare l'interesse del giocatore e bloccare l'avanzamento dell'azione della trama, altre volte scorrendo così velocemente da non poter reagire abbastanza velocemente alle nuove situazioni o l'orologio arriva al termine prima che abbiamo completato i nostri compiti. L'esposizione è necessaria soprattutto nell'introduzione e alla chiusura di un gioco: per esempio, l'inizio di Super Mario World ci ricorda che la Principessa è stata di nuovo rapita. La conclusione del gioco mostra la riunione tra Principessa e campione e una specie di giro d'onore sulle terre che Mario ha conquistato. Ma queste sequenze sono "registrate": il Giocatore non può controllarle o intervenirvi. Spesso un giocatore passa semplicemente sopra a questa esposizione per entrare nel cuore dell'azione. Queste storie a spezzoni, con i loro scopi narrativi spesso arbitrari giocano uno scarso ruolo nell'esperienza propria del gioco, in quanto la trama da spazio velocemente ad un periodo più flessibile di esplorazione spaziale. Anche se le strutture della trama (rapimento e salvataggio, inseguimento e cattura, combattimento di strada, invasione e difesa) sono molto ripetitive (ripetute da gioco a gioco e sempre più all'interno del gioco, con scarsa varietà), ciò che non perde mai il proprio interesse è la promessa di spostarsi nello spazio successivo, di padroneggiare questi mondi e renderli il proprio campo di gioco. Così anche se il gioco del bambino è inquadrato da una logica narrativa, rimane in massima parte incontrollato da parte dei dettami della trama.

Il piacere dello spettacolo spaziale può essere maggiormente visibile in giochi che non sembrano richiedere niente altro che gli spazi più rudimentali. Street Fighter II TM, uno dei più popolari giochi della Nintendo® negli ultimi anni, si incentra essenzialmente attorno ad un torneo di boxe che si sarebbe potuto ambientare in qualsiasi tipo di arena. Il gioco, comunque, offre ai giocatori una gamma globale di spazi possibili dove, possono avvenire le competizioni individuali: un molo brasiliano, un tempio indù, un mercato di strada cinese, una fabbrica sovietica, una casa da gioco di Las Vegas. Nella sequenza indiana gli elefanti fanno ondeggiare i loro tronchi sullo sfondo. L'acqua goccia dal soffitto in una piscina giapponese. In Spagna ballerini di flamenco si accalcano e fanno il tifo mentre i combattenti lottano per il predominio. Tutti questi dettagli costituiscono una forma di eccesso visivo, un cospicuo consumo di spazio. Queste visioni spettacolari sono difficili da programmare, non necessarie alla competizione, eppure appaiono centrali al successo commerciale del gioco.

MF: A me sembra che non solo lo spazio, ma anche la cultura venga consumata, usata e anche abusata mentre culture locali dall'India a Las Vegas s'incanalano in una processione di immagini ornamentali. Ognuna è "colorita" anche se nessuna è realmente aliena. Di sicuro la capacità a registrare differenze locali variava tra i racconti di viaggio rinascimentali: la stessa immagine poteva iniziare la propria carriera come un'osservazione ravvicinata di prima mano e riapparire in forme progressivamente più stilizzate ed ornamentali svincolare dal proprio riferimento culturale, come le pitture degli algonchini della Carolina del Nord di John White che riappaiono sul frontespizio inciso in America di Theodor de Bry e furono, poi, riprodotte come illustrazioni per le avventura di John Smith in Virginia. Si può anche pensare al famoso ingresso a Rouen di Enrico II, dove fu ricreato un intero villaggio Tupi, usato per poco più di un giorno come luogo di rappresentazione di vita brasiliana e poi bruciato.

Se la Nintendo® soddisfa la fame di incontrare una successione di nuovi spazi (così come contribuire nella creazione di una tale fame), lo stesso appetito, naturalmente, era centrale per questi racconti. del Nuovo Mondo. In cambio c'erano pressioni sui testi perché si conformassero ad una forma locodescrittiva, l'equivalente nella scrittura dello scorrere in successioni degli spazi della Nintendo®. Un precursore della narrazione di viaggio sarebbe stato il diario di bordo, in cui una griglia divide la pagina in spazi da data, ora, direzione della bussola, vento, velocità e, infine, note. Il libro di bordo presenta una successione di spazi catalogati sulla pagina che corrispondono ad una successione di giorni e luoghi. Implicitamente ognuno di questi spazi è di uguale importanza: la griglia predispone colui che la usa a fare alcune annotazioni in ogni spazio, ma non troppe. Anche se il libro di bordo era uno strumento tecnico per la navigazione a lunga distanza, la sua forma influenza enormemente i racconti a terra che seguivano allo sbarco.

Come istanza di un progetto locodescittivo sia nell'azione che nella scrittura, la strategia di John Smith di esplorare e mappare successivamente tutti i fiumi attorno a Jamastown contrastava col desiderio della Virginia Company per traiettorie più maestose, più riconoscibili e più orientate ad uno scopo nei viaggi dei colonizzatori: trovare una miniera d’ora, un passaggio per la Cina, o la Lost Colony di Raleigh. Questi obiettivi definitivi, mantenuti quasi in sospensione, permisero la presenza di Smith in Virginia e il suo progresso giorno per giorno attraverso la geografia naturale e umana del Chesapeake. Questa configurazione della "storia" come pretesto di racconto dello spazio, è (come abbiamo suggerito in avvio) molto comune in questo materiale. Viaggi e racconti che si ponevano in cerca di una meta significante e motivante avevano una forte tendenza a procrastinarla, sostituendo l'arrivo alla meta (e il conseguente passaggio ad un'altra specie di attività) con un racconto particolareggiato del viaggio stesso e di ciò che si era visto e fatto. Hernan Cortes (1986) entrò a Tenochtitlan nel 1534, divenendo padrone delle sue risorse aurifere e di altro tipo, ma il grosso delle sue Seconde e Terze Lettere riguarda non questo periodo di raggiunta conquista e deperimento, ma la rassegna dei punti sulla via dell'arrivo e poi una seconda rassegna dei punti attraversati nel viaggio di riconquista della città attraverso mezzi militari più convenzionali.

Anche racconti più orientati verso uno scopo come quelli di Raleigh o Colombo offrivano nelle migliori delle occasioni solo segni dubbi di prossimità al posto dell'arrivo (in Cina, nell'El Dorato, alla città delle amazzoni) fenomeni che, interpretati, suggerivano erroneamente che si trovava all'orizzonte, che sarebbe stato posposto ad una data successiva.

Scopi retorici così come documentaristici portano avanti il racconto, che desidera non solo di descrivere, ma di persuadere. Cioè, Wailer Raleigh desiderava scoprire l'El Dorato e voleva anche produrre un racconto capace di stimolare interesse nella Guiana e persuadere Elisabetta di ridargli il favore. L'imperativo che opera nel suo testo di conseguenza è non tanto quello della coerenza quanto quello della completezza, un inventario (senza dubbi di sorta e appesantito) di ciò che era stato fatto e visto, che riuscisse a fornire all'istante tanto un tipo alternativo e più diffuso di giustificazione per la scoperta, quanto motivi e risorse informative per un'impresa ripetuta. Ralph Lane, uno dei governatori della Roanoke Colony, annotò che la particolarità del suo racconto è che "alla fine potrebbe apparirvi... che non ci voleva molta buona volontà... a perfezionare questa scoperta" (quella di una fantomatica miniera che la compagnia non si mise mai a cercare) (Lane, 1979, p. 309). Anche in Discoverie of Guiana, un testo la cui teleologia è già annunciata nel titolo, la ricerca della Guiana, le circostanze concomitanti narrative della ricerca di qualcosa si perdono in una accozzaglia di dettagli, di eventi e di luoghi che aveva poco a che fare con l'El Dorato, ma che occupava i giorni del viaggio. Gli inventari consequenziali di luoghi ed eventi rimpiazzano, deferiscono e attestano un desiderio autentico scagionatorio di scopi che i viaggi quasi invariabilmente fallivano nel raggiungere.

Data la mancanza di ordine che ho descritto, era l’abilità a muoversi nello spazio (piuttosto che quella di arrivare) che generava e strutturava il racconto; John Smith scrisse soprattutto dei tempi in cui era in movimento, non dei tempi in cui se ne stava seduto a Jamestown. I racconti che ne derivavano erano, di conseguenza, organizzati da tempi intercorsi (sequenze di date) ma anche determinati da essi.

Henry ha citato che i "personaggi” nella Nintendo® possono essere decritti non tanto in termini di apprendimento e trasformazione quanto in termini di risorse consumate gradualmente nel corso del gioco. Questo senso di una traiettoria dettata non dal cambiamento o dalla crisi, ma dal consumo, dal graduale scemare di una quantità fissata di tempo o di risorse, è un aspetto abbastanza universale dei racconti che studio io in quanto fu un fenomeno ugualmente frequente nei viaggi e negli esperimenti colonizzatori che documentano. Molti documenti registrano le conseguenze di risorse male utilizzate: la stagione per salpare che passa mentre si sta bloccati dai venti in un attracco inglese, una ciurma che si ammutina all'idea di veleggiare oltre l'Irlanda, il cibo che finisce a metà dell'inverno o in mezzo all'oceano (questo in continuazione), dover scrivere in patria racconti ipotetici dei tesori che si sarebbero potuti scoprire se si fossero avute navi migliori o più cibo o non si fosse così avanti nell'anno. Questi documenti terminano non perché si è raggiunta qualche risoluzione o qualche conclusione, ma perché qualcosa è terminato. Per dare un altro esempio, l'abilita di John Smith a commerciare frumento per sfamare una colonia ridotta alla fame fu indiscutibilmente più critica della storia del salvataggio della Lost Colony che la Virginia Company cerco di imporgli o della storia su Pocahontas che egli racconto 16 anni dopo l'evento e 6 anni dopo la morte di lei.

HJ: Anche se abbiamo notato la natura sperimentale di queste giustapposizioni di capitoli, c'è di fatto un precedente nell'opera di Michel De Certeau in libri successivi sul discorso sul Nuovo Mondo (Heterologies, 1984a) e sulla politica del consumo nella cultura popolare contemporanea (The Practice of Everyday Life, 1984b). Mentre noi definiamo lo spazio come il principio organizzatore per due tipi di narrazione, come ciò che li rende differenti dal romanzo, per esempio, De Certeau (1984b) rivendica con forza per le relazioni spaziali il principio organizzatore di tutte le narrazioni: "Ogni storia è una storia di viaggio, un'esperienza spaziale" (p. 115). Il nostro bisogno culturale di narrazioni può essere collegato alla nostra ricerca di spazi credibili, memorabili e primitivi, e le storie vengono raccontate per soddisfare il nostro possesso attuale o il desiderio di territorio.

L'analisi di De Certeau delle "storie spaziali" fornisce i mezzi per discutere delle classi di narrazioni che si sono mostrate difficili da discutere in termini di nozioni tradizionali di trama e personaggio. Si consideri, per esempio, l'emergere della fantascienza, alia fine del XIX secolo e all'inizio del XX come un mezzo per creare spazi immaginari per la nostra esplorazione intellettuale.

Le storie avventurose di Jules Verne si accostano a secoli di scritti di viaggi mentre raccontano una varietà di viaggi sulla luna, sotto il mare, nel centro della terra o attorno al globo. Gli scrittori utopico-tecnologoci crearono spesso trame statiche (un uomo dal nostro presente va nel futuro) che permettevano loro semplicemente di descrivere il panorama di domani; si può tracciare una linea diritta tra il momento in Looking Backward di Edward Bellamy, quando il protagonista del libro sta al balcone a passare in rassegna il futuro di Boston, e le carrozze dei treni che permettevano ai visitatori della World's Fair di New York nel 1939 di salire in alto per guardare in basso a Futurama.

La rivista Amazing Stories di Hugo Gernsback era piena di cronache di "odissee" attraverso le zone selvagge e inesplorate di Marte o di Venere e di incontri lungo la strada con flora e fauna strane. Gli scrittori spesso modellarono questi mondi alieni sull'Ovest americano così da poter commercializzare le loro storie sia tra i pulp western che tra quelli di fantascienza. Il fuoco sulla trama e sulla caratterizzazione era lento a svilupparsi in questo genere che sembrava tanto ossessionato ad andare "dove nessuno era mai stato prima."

Un discorso simile può essere fatto per varie forme di scrittura fantastica. Viaggi ad Oz o a Narnia o attraverso lo specchio, avventure nella Terra di Mezzo o cerche del Santo Graal, tutte sembrano incentrarsi tanto sul movimento del personaggio attraverso lo spazio quanto sui fini più ampi della trama che motivano e che danno forma a questi movimenti.

Le mappe appaiono nei romanzi fantasy con la stessa frequenza e la stessa funzione delle genealogie che appaiono nei grandi romanzi del XIX secolo, suggerendo il rilievo relativo che le due forme danno alle relazioni spaziali e alle relazioni del personaggio. Non deve sorprendere che le storie di fantascienza, fantasy e sword and sorcery forniscano la gran parte dell'iconografia dei giochi della Nintendo®.

La Nintendo® può essere anche collegata ad un'altra classe di racconti spaziali, i percorsi nei parchi divertimento che a partire dalla Coney Island. d'inizio secolo adottarono la narrativa popolare negli spazi che si possono visitare ed esplorare. Il Peter Pan di Walt Disney diventa una corsa, con la nave volante attraverso il paesaggio di Londra e dell'Isola Che Non C'è, Biancaneve si trasforma in un percorso di fuga di un carrello minerario e 20.000 Leghe Sotto i Mari è trasformato in un percorso sottomarino. L'introduzione della tecnologia della realtà virtuale nei parchi divertimento ad Orlando, in Florida, dà vita ad una successione di "giri" ancora più intensi sulle stelle, negli oceani, nel corpo umano, nel Mondo di Hanna e Barbera e all'alba dei tempi. Il costante adattamento da parte della Nintendo® di film contemporanei centrati sulla trama in racconti spaziali rappresenta una miniaturizzazione di questo stesso procedimento. La frontiera addomesticata del nuovo mondo virtuale ci è stata venduta, fin dall'inizio, come campo di gioco della nostra immaginazione stanca del mondo, come un luogo per il turismo e per la ricreazione piuttosto che per il lavoro e per la produzione. L'interesse pubblico per la realtà virtuale è collegato direttamente alla lunga storia dei parchi divertimento di soddisfare le richieste popolari di differenza spaziale, attrazioni spettacolari, stimolo affettivo e simulazione sensuale. La descrizione di De Certeau delle storie di Jules Verne come incentrate attorno alle immagini correlate dell'oblò del Nautilus (una finestra che "ci permette di vedere") e quella della rotaia (che ci permette di "spostarci attraverso" regni fantastici) ha i suoi ovvi paralleli in queste attrazioni da parco di divertimenti che ci invitano a guardare a questi spazi spettacolari, ad attraversarli ma tutto senza poterli toccare (De Certeau, 1984b, p. 112). Ciò che è uno spettacolo nel parco divertimenti ("Mantenete le mani sulla macchina per tutto il tempo") diventa un sito di più immediata interazione nel gioco della Nintendo® che ci chiede di agire sugli spazi che apre alla nostra visione e di trasformarli.

MF: I racconti di viaggio non erano quasi mai presentati come testi ricreativi, qualsiasi cosa potessero diventare per i lettori successivi. Due eccezioni sono l'Historie of Travel di Richard Willes (London, 1577) e Les Singularitez de, la France Antarctique (Paris, 1558) di Andre Thevet. Anche se una narrazione come Brief and True Report of the New Found Land of Virginia (London, 1588) di Thomas Harriot può offrire un catalogo della flora e fauna abbondante d'America, gli elementi del catalogo erano presentati non come delle cose strane su cui meravigliarsi ma come "beni commerciali", merci da usare e vendere, il potenziale per una attività industriosa. L'ozio nel Nuovo Mondo veniva caratterizzato peggiorativamente con l'inedia e associato con la malattia, la mendacia e il disordine sociale. In molti dei luoghi in cui si stanziarono gli inglesi i coloni dovettero fare del lavoro per cibarsi e procurarsi un riparo, quando un gruppo naufragò nelle Bermuda disabitate e trovò una terra edenica con clima temperato e abbondanza da sogno, i capi trovarono i mezzi per riportalo a morire di fame a Jamestown. Lo stesso progetto di colonizzazione fu, nel caso inglese, non tanto un problema di reperimento di una forza lavoro locale quanto quello di trovare lavoro a quelle che i contemporanei vedevano come le brulicanti masse dei disoccupati d'Inghilterra. I coloni della Virginia erano là (almeno in teoria) per lavorare, non per guardare, e il lavoro era diretto all'attivazione dei potenziali commerciali della terra.

HJ: Per De Certeau (1984b), la narrazione implica la trasformazione del luogo in spazio (pp. 117-8). I luoghi esistono solo nell'astratto, come siti potenziali per l'azione narrativa, come postazioni che non sono state ancora colonizzate. Il luogo può qui essere compreso in termini del potenziale contenuto sotto forma di bytes nella cartuccia del gioco della Nintendo® o delle risorse potenziali agognate ma non ancora possedute nel Nuovo Mondo americano. I luoghi costituiscono una "stabilità" che deve essere infranta affinché le storie possano dipanarsi. I luoghi sono là ma ancora non hanno importanza, così come esisteva il Nuovo Mondo, che era geograficamente presente e culturalmente funzionante molto prima che diventasse il centro delle ambizioni europee e la base dei racconti del Nuovo Mondo. I luoghi diventano significativi solo quando arrivano a contatto con agenti narrativi (e nella costruzione del Nuovo Mondo nelle storie rinascimentali di Mary, solo gli Europei erano visti come agenti narrativi). Gli spazi, d'altra parte, sono luoghi dove si è agito, sono stati esplorati, colonizzati. Gli spazi diventano la locazione per eventi narrativi. Mentre gioco con un gioco della Nintendo® e passo di livello in livello, realizzo i potenziali codificati nel progetto del software e li trasformo nel panorama della mia saga personale.

La distinzione luogo-spazio è collegata in modo stretto alla discussione di De Certeau delle differenze tra "mappe" e "viaggi" come mezzi per rappresentare geografie del mondo reale. Le mappe sono racconti astratti di relazioni spaziali ("la stanza della ragazza è accanto alla cucina"), laddove i viaggi sono raccontati dal punto di vista del viaggiatore/narratore (Giri a destra ed entri nella sala") (De Certeau, 1984b, pp. 118-122). Le mappe documentano i luoghi; i viaggi descrivono i movimenti attraverso gli spazi. La retorica del viaggio contiene dentro ad esso l'attenzione agli effetti del viaggio, le sue mete e i sui potenziali, le sue limitazioni e i suoi obblighi. Una porta è un aspetto di un posto, o potrebbe essere una soglia potenziale tra due spazi. Uno dei miei giochi preferiti, A Boy and His Blob, pone le risorse del suo mondo immaginario completamente a vostra disposizione. Il blob può essere trasformato in qualsiasi cosa, da un cannello per saldare a una scala a libretto a seconda di quale caramella aromatizzata gli facciamo mangiare e come risultato il blob mutante contiene infinite possibilità per agire sullo spazio di gioco virtuale e per modificarlo. Il piacere del gioco sta nel crearsi il proprio sentiero, scavando sempre più in profondità nel suo mondo cavernoso. Il blob, i vari livelli, le caramelle esistono come potenziali che diventano narrativamente significanti solo allorché agiamo su di essi e li portiamo sotto il nostro controllo.

De Certeau è così interessato nell’analizzare e nel documentare il processo attraverso cui "delimitiamo i confini" all’interno del mondo narrativo, attraverso cui i personaggi mappano, vi agiscono e ottengono il controllo degli spazi narrativi. Proprio come le narrazioni comportano il movimento dalla stabilità all’instabilità e poi di nuovo indietro, le narrazioni comportano anche una trasformazione costante di luoghi non familiari in spazi familiari. Le storie, afferma, si occupano certamente della "relazione tra la frontiera e il ponte, cioè tra uno spazio (legittimo) e la sua esteriorità (aliena) (De Certeau, 1984b, p. 126). Continua: "La storia segnala in modo infinito delle frontiere. Le moltiplica, ma in termini di interazione tra personaggi: cose, animali, esseri umani" (De Certeau, 1984b, p. 126). Le azioni della trama, afferma, implicano il processo di appropriazione e sostituzione dello spazio, una lotta per il possesso e il controllo sulla frontiera o sui viaggi attraverso i ponti che collegano assieme due spazi. Tali termini, naturalmente, saranno familiari per chiunque abbia pensato alla scoperta e alla colonizzazione dell'America. Anche la Nintendo® mette in scena una lotta costante lungo le linee che separano spazi conosciuti e ignoti (la linea della frontiera) che è il luogo dove il giocatore incontra creature pericolose e selvaggi brutali, dove combattiamo per il possesso e il controllo del mondo della storia. Come nota De Certeau (1984b), la questione narrativa centrale posta da una frontiera è: "a chi appartiene?" (p. 127). La frontiera qui è incline ad essere tecnologica e urbana piuttosto che primitiva e pastorale (o, come nei giochi dei Mario Brothers, uno strano misto delle due cose) ma comunque anche i coloni di Mary stavano mappando le loro avventure su spazi occupati dalla cultura di qualcun altro. La linea di frontiera è resa alla lettera attraverso il collasso dello spazio della storia in una serie di schermate. Lo spazio narrativo non è visibile tutto assieme. Ci si deve spingere verso il bordo dello schermo per portare allo scoperto altro spazio.

I giochi creano anche spesso una serie di posti di controllo che non solo segnano il nostro progresso attraverso lo spazio del gioco, ma determinano anche il nostro dominio sopra di esso. Una volta che ci si è impadroniti di un particolare spazio, passando attraverso il suo posto di controllo, si può ricominciare a giocare da quel punto. Questi meccanismi ci aiutano a mappare la nostra padronanza crescente sul mondo del gioco, la nostra conquista dei suoi beni virtuali. Anche in assenza di un tale meccanismo, una comprensione maggiore della geografia, della biologia e della fisica dei differenti mondi rende più facile tornare velocemente allo stesso posto e muoversi poi in avanti nella frontiera.

Un aspetto correlato dei giochi sono le warp zone, passaggi segreti che, come i ponti di De Certeau. accelerano il proprio movimento attraverso la geografia narrativa e mettono assieme due o più mondi. La conoscenza delle warp zone, delle password e di altri segreti del gioco sono elementi chiave di scambio sociale tra i giocatori. Ancora più importante, sono diventati aspetti fondamentali dello scambio economico tra le ditte costruttrici dei giochi e i giocatori. La Nintendo® è impegnata in un giocoso, anche se lucrativo, "insider trading", vendendo aiuti segreti sul come attraversare lo spazio di gioco ai consumatori sia attraverso linee telefoniche che attraverso riviste, che commercializzano mappe dettagliate dei molti mondi e dei livelli dei giochi più popolari e trucchi per competere con la flora e la fauna locali o per attraversare terreni difficoltosi.

Le mappe e le carte che la Nintendo® pubblica sulla propria rivista sono documenti curiosi. In senso stretto non sono per niente delle mappe, non sono rappresentazioni astratte di posti geografici. La rivista dispiega semplicemente l'informazione contenuta su molti differenti schermi come un'immagine continua che ci mostra lo spazio narrativo dal punto di vista del giocatore, più o meno come sarà sperimentato nel gioco. (L'analogia più stretta potrebbe essere qualcosa che assomigli alla pittura a rotolo giapponese). Circondano queste rappresentazioni successive dello spazio dello schermo una narrazione a "giro" che identifica gli aspetti del panorama e i loro potenziali per l’azione narrativa, come in questo testo da una discussione di Adventure Island 3: "Regioni di giungla lussureggiante dominano lo Stage 2. Comunque una remota isola a sudovest appare tutta ricoperta di neve. Molto insolito! Una delle cascate più grandi tra quelle conosciute dall'umanità verrà incontrata nello Stage 2. I suoi torrenti a precipizio potrebbero essere troppo per l'eroe dell'isola che ha solo un perizoma. A sud Higgins si perderà nella nebbia." Il testo può anche suggerire possibili modi di comportamento in questo spazio e puntare alle forme di risorse e conoscenza necessarie per vivervi: "I Ragni non dovrebbero dare a Higgins troppi problemi. Alcuni si spostano su e giù, altri no. Ci potrebbero essere delle Uova nascoste in questo tipo di posti." A volte il testo potrebbe anche riportare la nostra attenzione nel contesto narrativo più ampio, alle dispute dei personaggi o agli scopi che strutturano l'azione del gioco: "I vulcani eruttano! È meglio che Higgins si affretti di modo che può salvare la sua amica e andarsene da questo posto. A causa del calore tremendo le scorte di frutta si stanno assottigliando. Non ci sarà molto tempo per prendere decisioni. Gli alieni, meravigliati del fatto che Higgins sia arrivato così lontano, staranno ad aspettare!" (Adventure Island 3, Nintendo® Power, October 1992, n. 41, pp. 8-13)

Rappresentazioni di questo, tipo dello spazio virtuale hanno una stretta somiglianza con la descrizione di De Certeau delle prime mappe che "includevano solo il segno rettilineo degli itinerari (indicazioni fattibili concernenti soprattutto i pellegrinaggi), insieme alle soste che si sarebbero fatte (città che si sarebbero dovute attraversare, dove passarci la notte, dove pregare, etc...) e alle distanze calcolate in ore o in giorni, cioè in termini di tempo necessario a coprirli a piedi. Ognuna di queste mappe è una rubrica di azioni prescritte" (De Certeau, 1984b, p. 120). In modo molto simile a queste prime mappe, la documentazione della Nintendo® si centra sulle azioni narrative specifiche da realizzarsi su questi spazi sugli scopi da perseguire e sui siti da visitare, piuttosto che su un rapporto universalizzato dei luoghi possibili che esistono indipendentemente dagli scopi e dai desideri del lettore. Nella maggior parte dei casi, comunque, il costruttore del gioco si tiene delle informazioni cruciali e il livello finale del gioco rimane senza mappa e senza documentazione. I giocatori devono comunque avventurarsi in uno spazio conosciuto e senza mappa per affrontare pericoli sconosciuti se vogliono terminare il gioco.

MF: Come suggerisce la citazione di Henry da De Certeau, potremmo situare il trattamento dello spazio che fa la Nintendo® in relazione con una storia della cartografia. Il rinascimento, di fatto, fu il momento in cui la realizzazione delle mappe passò dal fornire mappe localmente orientate da traiettorie precedenti e osservazioni di navigatori lungo la costa alla panoramica universalizzata della proiezione di Mercator. Comunque la "panoramica universalizzata" era ancora concettuale piuttosto che attuale; l'informazione necessaria per mappare il globo veniva ancora raccolta in arene di intensa competizione e segretezza.

Ho suggerito che i racconti particolareggiati del viaggio offerti da narrazioni come quelle di Smith o Raleigh in modo più o meno deliberato sostituivano l'arrivo con dettagli del viaggio come un processo. Questi dettagli, naturalmente, non erano soltanto sostitutivi, ma servivano anche a scopi pratici, a guidare sia viaggiatori futuri che investitori nei viaggi. Libri a stampa come la raccolta di racconti di viaggi di Richard Hakluyt e la General History di Smith venivano portati di routine dalle navi nei viaggi di commercio o di colonizzazione. Osservato questo peso dato ai racconti, si potrebbe descrivere un paesaggio nel centro di valore dalle cose da scoprire all’informazione sul terreno coperto in viaggio.

Allorché Hakluyt descrive la cattura della caracca portoghese Madre de Dens nel 1592, tra i sui resti c'era un trattato del 1590 sulla Cina in latino, trovato "chiuso in una cassa di legno di cedro, e avvolto in almeno un centinaio di strati di fine stoffa di calcutta, come se fosse stato un gioiello incomparabile" (Hakluyt, 1598-1600, vol. 2, p. 88).

La stessa informazione diventa il bene senza prezzo. J.B. Harley (1988) collega la censura iniziale all'informazione cartografica all'inizio dell'Europa moderna alle trasformazioni economiche che accompagnarono gli inizi degli imperi d’oltremare.

In un periodo in cui si gettavano le basi per l'economia mondiale europea e dei suoi imperi d'oltreoceano, i monarchi assoluti erano anche "re mercanti", che inseguivano obiettivi economici attraverso i monopoli commerciali aperti dalle loro navigazioni.

Come nel caso dello stato-nazione, l'essenza dell'impero è il controllo. Affinché tali monopoli commerciali sopravvivessero e affinché le politiche del mare clausum si implementassero, ci doveva essere un monopolio della conoscenza che permettesse che le nuove terre e le strade verso di esse e da esse venissero mappate (Harley, 1988, p. 61)

Cristoforo Colombo e John Smith si tennero per sé senza passarla alle altre parti l'informazione sulla reale distanza coperta, Francis Drake fu frenato nel fare mappe o descrizioni del suo viaggio e la pubblicazione del suo racconto fu rinviata per otto anni. La Discovery di Raleigh medita tristemente sull'impossibilità di mantenere segreta ogni nuova scoperta, un'impossibilità che giustifica la sua decisione di non esplorare una miniera potenziale d'oro:

Pensai che fosse meglio non gironzolare lì attorno, tantomeno se la stessa cosa era stata fiutata dalla compagnia, ci dovrebbero essere già molte barche e molte navi in viaggio, e, anche per caso altre nazioni potrebbero ottenerlo dai nostri piloti, così dovevamo premunirci e stare attenti a che il buon viso della gente fosse completamente perso. (pp. 59-60)

La stessa informazione diventa un bene di valore da accumulare, togliere dalla circolazione e distribuito strategicamente.

HJ: Nel guardare mio figlio giocare col Nintendo®, lo vedo giocare la parte di un esploratore e di un colono, prendendo un nuovo mondo desolato e portandolo sotto il proprio controllo simbolico, e questa storia è stranamente familiare. De Certeau ci ricorda che una funzione tradizionale della narrazione è quella di definire una relazione della gente coi propri spazi, per giustificare le pretese che ha su una certa geografia.

Le culture ripetono senza sosta il racconto della loro fondazione come un mezzo per giustificare la loro occupazione dello spazio. Ciò che è interessante in merito alla Nintendo® è il fatto che permette alla gente di recitare attraverso il gioco un racconto più vecchio che non può più essere recitato nella realtà: una lotta costante per il possesso di spazi agognabili, la frontiera sempre mutevole ed instabile tra lo spazio controllato e quello incontrollato, il bisogno di avventurarsi in un terreno sconosciuto e di confrontare i suoi abitanti primitivi. Questo è vero per tutti i giocatori. Per i bambini, la Nintendo® offre ulteriormente l'immagine dell'autonomia personate e del controllo corporeo che contrasta con la loro posizione subordinata nella formazione sociale.

MF: Il concetto di simulare questa esperienza coloniale passata non è nato con la Nintendo®. Il curatore vittoriano Edward Arber (1885) scrive nella sua prefazione a Three Earliest English Books on America che in essi

Si può… guardare al Nuovo Mondo come i suoi scopritori e i primi esploratori lo osservarono. Oggigiorno questo Globo ha più pochi misteri geografici, e va perdendo il suo aspetto romanzesco man mano che va perdendo le sue bestie selvagge. Nei testi che seguono, comunque, lo Stupore della sua Scoperta in tutta la sua freschezza viene preservato come nell'ambra per tutto il tempo. (p. V)

E se le edizioni della fine del XIX secolo dei racconti di viaggio americani offrivano a lettori come Virginia Woolf una esperienza indiretta, l'America nel XVI e XVII secolo offriva notoriamente alla gioventù sradicata e sbandata d'Inghilterra un'arena alternativa di possibile avanzamento e acquisizione. Ma l'autonomia offerta era ambigua. Pubblicizzata in alcuni documenti come un luogo dove le mani di un giovane potevano essere le sue proprietà, offrendo opportunità uniche per una mobilità sociale ed economica, l'America in altri momenti offriva all'Inghilterra un luogo dove poter spedire elementi potenzialmente sovversivi (ministri eterodossi di "uomini senza padroni"), dove il lavoro che spezzava la schiena a cui il corpo doveva sottostare portava necessariamente ad una conformità dello spirito esausto. La teoria contemporanea a quella del viaggio, assieme agli scritti dei coloni, rappresenta l'America ambiguamente come un posto dove raggiungere la padronanza e dove essere dominati.

La rappresentazione onorata dal tempo dei viaggiatori inglesi è stata una "spinta verso l'esterno" confidente e maschile, ed un'espansione, tra le altre cose, di un dominio inglese illuminato. Il prestigio che retrospettivamente ottennero i viaggiatori sotto la regina Vittoria era solidificato da affermazioni che collegavano l'espansione territoriale al fiorire dei capolavori letterari rappresentati, soprattutto, da Shakespeare (e anche Marlowe, Sidney e altri). In contrasto con questa accoglienza celebrativa, il dominio dei ragazzini che giocano col Nintendo® ha valore solo all'interno di cerchie ristrette e ampiamente svalutato, se non stigmatizzato, all'interno della cultura in senso più ampio.

Ma se, come affermiamo, la Nintendo® svolge nello spazio virtuale la stessa narrazione del dominio di nuovi territori che questi primi testi registravano ripetutamente, è stato anche affermato che l'Inghilterra rinascimentale era preoccupata per la sua piccolezza, per la sua insularità e per il suo poco conto (Knapp. 1993). Sembra anche il caso che la maggior parte dei primi viaggiatori e coloni inglesi fossero caratterizzati non tanto per la maestria e il successo quanto da forme di incompetenza, fallimento e incomprensione. È difficile localizzare in modo non ambiguo in questi racconti sia ciò che è magistrale, prestigioso e monumentale che ciò che è insignificante, sgraziato e subordinato. Sebbene i nostri due soggetti abbiano raggiunto significati culturali diversi, fondamentalmente sono in modi importanti lo stesso racconto, lo stesso tipo di esperienza, una reale, l'altra simulata.

HJ: Il nostro scopo nel discutere della Nintendo® accanto a questi testi più antichi non è di affermare dei legami causali diretti tra le due tradizioni, né di fornire autorità culturale alla Nintendo® accostandola ad opere con uno status più prestigioso. Un confronto tra i periodi ci permette minimamente di pensare in modo più creativo a forme di narrativa che privilegiano lo spazio sulla caratterizzazione o sullo sviluppo della trama non come aberrazioni o fallimenti a conformarsi alle norme estetiche ma come parte di una tradizione alternativa di "storie spaziali", un modo diverso di organizzare racconti che devono essere esaminati e valutati in accordo alla loro logica culturale.

Poiché tutti i modi di organizzazione dei racconti presuppongono modi di organizzazione dell'esperienza sociale e culturale, ci sono implicazioni ideologiche sia nell'osservare i giochi della Nintendo® che nel condividere una logica di esplorazione e conquista con queste opere passate. La Nintendo® non solo permette ai giocatori di identificarsi coi miti fondanti della nazione americana, ma di riportarli sulla scena, di riportarli nella sfera dell'esperienza sociale diretta. Se l'ideologia è all'opera nei giochi della Nintendo® (e piuttosto ovviamente lo è) l'ideologia opera non attraverso l'identificazione col personaggio ma, piuttosto, attraverso il ruolo di gioco. La Nintendo® prende i bambini e i loro stessi bisogni per dominare il loro spazio sociale e trasformarli in coloni virtuali mossi da un desiderio di dominare e controllare lo spazio digitale.

Proprio come i racconti passati svolgevano un ruolo specifico in relazione all'imperialismo economico e culturale dell'Europa rinascimentale, i giochi della Nintendo® devono anche essere posizionati contro lo sfondo di una nuova e più complicata fase di imperialismo economico e culturale. I teorici della critica hanno spesso sovra-semplificato questo argomento: le multinazionali a base americana scaricano i loro beni culturali sul resto del mondo, producendo una cultura internazionale che cancella le tradizioni culturali indigene. In questo scenario, il potere culturale scorre in una direzione, dall'ovest all'est, termini che forniscono una forte testimonianza di quanto sia ancora presente una geografia rinascimentale, raggiungere il Giappone viaggiando verso est, localizzando la direzione in relazione al Vecchio Mondo e non al Nuovo. Il successo della Nintendo® complica un modello unidirezionale, suggerendo strade che l'appropriazione e la riscrittura di questi beni culturali può diventare una fonte alternativa di potere culturale ed economico.

L'intenzione molto avversata della Nintendo® di acquistare i Seattle Mariners ha rappresentato un riconoscimento pubblico del ruolo sempre più centrale della cultura popolare giapponese nel definire come giochino gli americani. L'adattamento, l'appropriazione e la ricostruzione da lungo tempo da parte del Giappone delle tradizioni culturali occidentali gli permette di vendere i propri beni culturali sul mercato americano, all'incirca come in un'altra epoca le pop star britanniche dominavano la scena musicale americana. Cosa sia esattamente lo status culturale di un gioco della Nintendo®, basato parzialmente su tradizioni generiche americane o adottato da specifici testi occidentali, traendo gran parte della sua affascinante iconografia dall'arte grafica giapponese, su licenza delle multinazionali giapponesi, fabbricato e progettato da multinazionali sia nelle Americhe che in Asia e in vendita sia sui mercati giapponesi e americani? Quali sono le linee di influenza economica e culturale allorché vediamo Bugs Bunny, Hulk Hogan e Bart Simpson che esistono fianco a fianco con samurai, lottatori sumo e mecha-men? Il riciclaggio della Nintendo® del mito del Nuovo Mondo americano, combinato con suoi miti indigeni di conquista globale e di costruzione di imperi, rappresenta l'assorbimento dell'Asia del nostro immaginario nazionale, o forse partecipa in una relazione dialogica con l'occidente, un'interconnessione di tradizioni culturali differenti che permettono una circolazione più ampia e il consumo? In questa nuova riscoperta del Nuovo Mondo, chi è il colonizzatore e chi il colonizzato?


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Questo saggio è stato pubblicato in Steven G. Jones (a cura di, Cybersociety: Computer Mediated Communication and Community, Thousand Oaks, Sage Publications, 1995, pp. 57-72.

Titolo originale, Nintendo® and New World Travel Writing: A Dialogue.

Traduzione italiana Danilo Santoni

© 2001 Mary Fuller - Henry Jenkins






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