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Colonizzando la realtà virtuale-costruzione del discorso sulla realtà virtuale-1984-1992 2


Ciberspazio e mito della frontiera: Colombo, la frontiera e Neil Armstrong

Nel 1989 la VPL rivendicò il nuovo continente della realtà virtuale. L'analogia della nuova frontiera è un riferimento alla storia della scoperta e della colonizzazione degli Stati Uniti. Richiama immagini di uomini forti e indipendenti che facevano avanzare le frontiere in un eroico mondo selvaggio con la promessa di prosperità e libertà illimitate. L'analogia con la colonizzazione è abbastanza pertinente.

L'idea che i ricercatori sull'RV fossero pionieri impegnati nella colonizzazione, apparve molto spesso, soprattutto nell'anno seguente alla prima apparizione pubblica dell'RV. Questo non solo perché l'RV era nuova e rendeva questa analogia popolare: stava nella natura della tecnologia del ciberspazio. Il display binottico montato sulla testa è progettato per fornire un'esperienza di spazio 3D, e l'esperienza di immersione e navigazione crea un nuovo tipo di spazio da esplorare, una nuova frontiera.

La rivista cyberpunk Mondo 2000 titolava così la sua edizione Summer 1990: "La Corsa è Partita! Colonizzare il Ciberspazio". L'articolo principale, di John Perry Barlow, Being in Nothingness, ha come sottotitolo Realtà Virtuale e i pionieri del ciberspazio. Barlow descrive la VPL come "l'altra stazione di posta nella frontiera dell'RV... " (p. 37) L'articolo è ricco di allusioni culturali. Barlow fa un confronto diretto con eventi storici:

"Penso che sia la cosa più grande da quando sbarcammo sulla Luna", dice Jaron Lanier, il dreadlocked CEO della Ricerca alla VPL, (Che nel 1969 aveva nove anni.) E non mi blocco qui. Vorrei spingermi oltre, immaginando che Colombo sia stata l'ultima persona ad avere tanti territori utilizzabili e non rivendicati quanti ne hanno scoperti questi cibernauti.

John Perry Barlow (1990) Being in Nothingness, p. 37

I ricercatori rivendicarono una responsabilità morale nell'adempiere un destino eroico, comparandosi con precedenti storici, come gli originali colonizzatori bianchi del Nordamerica:

Come pionieri siamo obbligati a perseguire lo sviluppo di tecnologie di interfaccia virtuale in un modo sistematico e lasciare una base tecnologica e degli strumenti come eredità ad altri su cui potranno costruire.

Thomas A. Fumess Ill, Creating better virtual worlds

Il tema della frontiera è familiare per gli americani. L'idea può essere rintracciata in massima parte nello storico Frederick Jackson Turner che nel 1893 affermò che il carattere dell'americano si era formato nel processo di lotta su di una serie di frontiere. (46)

Una componente centrale del mito della frontiera è l'importanza dello spazio. La storia di Turner dava il primato alla geografia come forza formativa nella gente americana. (47) "II fattore del tempo nella storia americana è insignificante se comparato con i fattori dello spazio e della evoluzione sociale ... ". (48)

La tesi della frontiera catturò l'immaginazione di molti storici del periodo. Da allora l'idea è stata assorbita nella mitologia popolare. Per Turner e per molti dopo di lui, la frontiera occidentale del XIX secolo rappresentò libertà di muoversi e opportunità di crescere e prosperare. Scrivendo nel decennio del 1890, proprio dopo che la frontiera era stata giudicata chiusa, temeva che questa fine della frontiera significasse una fine per la prosperità e le opportunità americane. Questo comportava il bisogno di trovare altre frontiere per mantenere la forza e la vitalità della nazione. La frontiera è stata usata da allora come metafora di libertà e progresso ed è stata applicata a molti fenomeni. L'esplorazione spaziale, soprattutto, negli anni '50 e '60 fu spesso chiamata la nuova frontiera.

L'idea della realtà virtuale come un ciberspazio stabilisce la propria continuità con queste frontiere precedenti. Il confronto associa la nuova tecnologia con la libertà, l'opportunità, il progresso e l'individualismo. RV e ciberspazio trovano risonanza particolare all'interno della cultura statunitense grazie alla loro spazialità. L'ipermedia a base testuale non può pretendere la stessa cosa. I ricercatori dell'RV erano coscienti del significato di tutto ciò e lo enfatizzarono:

Una proprietà comune a tutti i mondi virtuali, comunque, è la loro spazialità. L'informazione all'interno di questi mondi è presentata in tre (o più) dimensioni.

Robert Jacobson, 1991, Bringing virtual worlds to the real worlds to the real world: toward a global iniziative, da sci.virtual.worlds

Barlow estese la metafora della frontiera:

... la presenza di tali vastità non rivendicate sembra suscitare impulsi territoriali da regioni psichiche troppo vecchie per riconoscere la reale infinità di questa nuova frontiera. Le dispute apparvero come funghi velenosi nel nuovo e ricco suolo del ciberspazio.

John Perry Barlow, Being in Nothingness

Non c'è una demarcazione per separare la descrizione accurata della natura e della funzione della tecnologia da allusioni potenzialmente capaci di distorcere i miti culturali. Le nuove idee si devono introdurre col vecchio linguaggio. Per questo si deve usare la metafora. Mentre ciò porta un potere semiotico ad aiutare a comunicare idee complesse, trasmette inevitabilmente un'ampia gamma di significati su cui il parlante ha meno, controllo. L'interfaccia RV di sicuro può essere molto utile a manipolare oggetti 3D in un modo che è più intuitivo dei comandi da tastiera o col mouse. Può anche permettere l'interazione con un'esperienza che appare più naturale attraverso la sua rappresentazione grafica dello spazio. Comunque, rimane essenzialmente un computer con le sue periferiche collegate e non una vera sfida metafisica o ontologica.

Ciò che tendeva ad avvenire, invece, era il pretendere che ciò che era stata una metafora era diventata una verità letterale: Piuttosto che dire che l'RV era come una nuova realtà, gli sviluppatori iniziarono a pretendere che fosse realmente un'altra realtà. Jaron Lanier affermava come l'RV andasse al di là dell'essere un medium: "Non è neppure un medium... è una nuova realtà." (49)

Il computer è una mappa che puoi abitare... La realtà virtuale è un nuovo panorama, non una nuova mappa. È questo che la rende completamente differente dai computer.

Jaron Lanier (1990), Life in Data Cloud, Mondo 2000, p. 49

Appare chiaro che la realtà virtuale non sia semplicemente una metafora per questo nuovo ambiente, ma una descrizione legittima.

Meredith Bricken (1989) Inventing Reality, p. 8, HITL paper, HITL-M-89-2

Reclamare autenticità per la metafora è un modo importante per far apparire naturale e rilevante la tecnologia. Appellandosi all'attrazione dell'immaginazione culturale statunitense per lo spazio e per l'opportunità percepita, attrassero attenzione sulla tecnologia. Una volta realizzata la connessione, i propositori dell'RV cercarono di riposizionare i tropi (realtà, spazio) da una relazione di metafora ad una di sinonimia.

Un'altra corrente sotterranea a cui attinge l'RV è il valore riposto sull'esperienza diretta in opposizione con l'astrazione. Questo pregiudizio può essere rintracciato anche nel mito della frontiera: Turner affermava che il carattere americano divenne differente dagli europei attraverso il processo di forgia della frontiera. Le caratteristiche dell'uomo di frontiera erano: "rudezza e forza combinate ad acutezza e curiosità... quella presa sicura delle cose materiali... questi erano i tratti della frontiera." (50)

Turner identificò, e per questo rinforzò, una tendenza nella cultura americana a valorizzare l'esperienza diretta sull'imparare dai libri e l'azione sulla contemplazione. Questo è un valore culturale, non un aspetto della natura umana. Gli eroi popolari, da Daniel Boone a Rambo, hanno incorporato questi attributi e rinforzato lo stereotipo.

Un dogma centrale dell'RV è che è sperimentale. Differentemente da altri tipi di computazione, che richiedono un'astrazione simbolica, l'RV permette che il trattare coi computer sia un'esperienza diretta e per questo qualcosa di familiare e attraente.

Poiché il partecipante è coinvolto con l'ambiente sia fisicamente che percettivamente, il processo co-ordina il dominio dell'esperienza cognitiva, psico-motoria e affettiva. L'importanza dell'apprendimento dall'esperienza è stato riconosciuto da oltre cento anni.

Meredith Bricken, A Description of the Virtual Reality Learning Environment

Randall Walser, dall'Autodesk, fu un altro ad enfatizzare la natura basata sull'esperienza dell'RV, per esempio in una relazione del 1990, Elements of a Cyberspace Playhouse. La sua scelta dell'analogia con il termine playhouse [teatro di posa] enfatizza di per sé la natura fisica di questo tipo di interazione col computer. La playhouse era la visione in qualche modo forzata di Walser di uno spazio generato al computer e condiviso per farci i giochi e per interagire con gli altri. Riteneva che la realtà virtuale emergesse in questo periodo per via di ciò che diceva essere l'abbattimento della divisione dualistica tra mente e corpo. Si riferiva al libro di Mark Johnson, The body in the mind, che, diceva Walser, sfidava la separazione occidentale del pensiero astratto dall'esperienza fisica:

La nuova prospettiva dell'interazione uomo/computer è dovuta in parte ai miglioramenti recenti nella grafica e nella simulazione da computer, e in parte alla riduzione dei costi di tecnologie chiave d'interfaccia utente. La nuova prospettiva è stata comunque affrettata dalla realizzazione crescente nella comunità scientifica che la base della razionalità non risieda nel mondo, come si era supposto, ma nel corpo umano.

Randall Walser, A Cyberspace Playhouse, Proceedings of National Computer Graphics Association, Annaheim, 19-22 marzo 1990

Il nuovo paradigma, affermava, poneva un ruolo centrale per il corpo umano nel pensiero umano e nell'auto-percezione, piuttosto che in ideali di razionalità e nelle verità platoniche. I mezzi attraverso cui arriviamo a comprendere il mondo (i sensi e il nostro corpo) sono critici per la natura di questa comprensione. Ciò che uno sa, è proprio come l'RV! Walser prendeva in prestito credibilità intellettuale affermando che la nuova tecnologia era affrettata dagli sviluppi nella comunità scientifica piuttosto che nell'immaginazione degli imprenditori californiani del ciberspazio. Era abbastanza immaginativo nel dichiarare che un'opera intellettuale completamente sconnessa dimostrasse la necessità per le sue invenzioni. Il collegamento tra i due sviluppi era abbastanza tenue, ma serviva allo scopo di Walser.

L'RV trascendeva a due delle più serie limitazioni di interazione con una simulazione al computer, la mancanza del senso di spazio e la distanza dall'esperienza diretta, con la dichiarazione che la loro tecnologia poteva creare una nuova forma di spazio e un nuovo tipo di esperienza. Il linguaggio di Lanier, Walser, Gullichsen e Reingold stimolava la percezione che l'RV può fornire un'esperienza diretta piuttosto che una conoscenza codificata e mediata. Fecero apparire come per magia un nuovo tipo di eroe pioniere del computer. Le metafore esplorazione, interazione e immersione, centrali per la realtà virtuale, enfatizzano l'inserimento, l'impegno, il controllo e l'azione. I termini, pur non veri letteralmente (queste attività sono contenute tutte nei limiti del mondo [metaforicamente] virtuale computerizzato), denotano attività che sono letterali e dirette. Questa qualità paradossale della virtualità, il non essere né interamente letterale né metaforica, conferisce al termine il proprio potere. I computer non possono creare spazio o fornire un'esperienza sintetizzata identica all'esperienza diretta. Fino all'RV i computer non venivano associati con l'inserimento diretto in quanto erano concepiti come strumenti. L'RV si è confrontata con le limitazioni dei computer affrontandoli faccia a faccia.


Colonizzando il mainstream. RV e altri discorsi

Il termine colonizzazione è appropriato alla realtà virtuale in un altro modo: la colonizzazione di altri discorsi. Per costruire i propri discorsi i propositori della realtà virtuale hanno dovuto stabilire una terminologia e un insieme di assunzioni condivise. Lo hanno fatto incorporando e adattando il linguaggio di altri discorsi. Michel Foucault usò il termine colonizzazione per indicare l'arrivo alla dominazione di certi modi di vedere il mondo e questo è chiaramente avvenuto con la realtà virtuale. (51) L'RV è una tecnologia a base informatica, ma come discorso ha tentato di colonizzare tutta una gamma di discorsi più vecchi, tradizionalmente non a base informatica: tra questi progettazione, arte, intrattenimento, comunicazioni e perfino filosofia. Dichiara di avere una tecnologia autorizzante che può far meglio le vecchie cose. Questo processo comporta una ridefinizione (cambiando i significati associati) sia della tecnologia che del discorso tradizionale. Per far ciò i propositori dell'RV dovevano tentare di cambiare le percezioni che la gente aveva sui computer e su altri discorsi con cui i computer precedentemente non erano stati associati. Nel tempo ci sono stati cambiamenti su chi parlava dell'RV e nei termini in cui lo faceva. Nelle prime fasi erano stati soprattutto la sottocultura cyberpunk e le persone del mondo dei computer ad introdurre l'idea. I giornalisti (soprattutto Barlow e Rheingold) aiutarono a portare all'attenzione la tecnologia. Anche ricercatori in altri campi, come architettura, arte, intrattenimento e perfino filosofia aveva raccolto il discorso.


Database, consegna armamenti e fisica nucleare

I significati associati ai computer sono cambiati in modo significativo col passare del tempo. I primi computer furono costruiti negli anni '50 presso grosse istituzioni (i militari, le università e le multinazionali). Erano molto dispendiosi ed inaccessibili. Di conseguenza il lavoro che erano soliti svolgere tendeva ad essere correlato ad obiettivi specifici sui tipo del calcolo delle traiettorie di un'arma, o equazioni di fisica o mantenere le registrazioni di raccolte di dati. Per esempio i fisici nucleari facevano affidamento sulla potenza del computer per risolvere le equazioni complesse necessarie alle centrali nucleari o agli armamenti. Per questa ragione fino alia fine degli anni '70 i computer tendevano ad essere associati con queste applicazioni monolitiche e finalizzate. Il discorso informatico era altamente tecnico, chiuso e specializzato. Il pubblico in generale era di solito disorientato dai computer e a volte li temeva. (52) Alcuni futuristi utopici, come discusso in precedenza, prevedevano possibilità utopiche per computer e automazione che avrebbero portato ad una società post-industriale e del tempo libero. (53)

Una delle più grosse influenze popolari nella percezione dei computer fu il teorico dei media Marshall McLuhan. La sua definizione allargata di un medium e la sua visione tecnologico utopica del villaggio globale furono i contributi principali che hanno influenzato gli sviluppatori dei computer. I ricercatori citano McLuhan come qualcuno che ha cambiato le loro idee sui computer: "Il computer è il medium! Io lo avevo sempre visto come uno strumento." (55) I computer attualmente sono comunemente considerati dei media.

La rivoluzione dei personal computer realizzò le profezie di McLuhan. Cambiò i computer da enormi macchine specializzate dentro alle istituzioni in equipaggiamenti multifunzionali, accessibili e portatili.

Dagli Altair, Sinclair e Apple distribuiti a metà anni '70 ai PC dell'IBM e Macintosh della Apple agli inizi degli anni '80, i computer si trasferirono nella vita di tutti i giorni delle persone. (56) Nell'occidente i computer sono ora sulle scrivanie degli uffici e in quasi tutte le case. Questa cosa ha cambiato i valori culturali associati col computer. Per esempio il documentario televisivo della BBC, The Thinking Machine, ha paragonato la storia dei computer con la storia del libro. Hanno sottolineato che una volta i libri erano proprietà di una élite di pochi (manoscritti nei monasteri), ma con la stampa a caratteri mobili i libri si fecero più economici e accessibili universalmente. La scelta di questa analogia del libro in sé dimostra il mutamento di significati e tropi attorno ai computer. Alla fine degli anni '80 e all'inizio degli anni '90, il passo degli sviluppi, l'ampiezza delle adozioni di sistemi di computer e la crescita delle compagnie fu così drammatica che l'industria informatica aveva un'enorme auto-confidenza. In questa atmosfera sembrava che tutto fosse possibile.

Nel suo originale libro bianco del 1988 dell'Autodesk, Through the Looking Glass, John Walker poneva l'RV come la conclusione naturale della progressione nell'interazione uomo-computer. La sua narrazione storica descriveva il modo in cui la gente interagiva coi propri computer. La storia iniziava con le schede perforate, poi agli schermi VDU, ai menu, alle icone e infine all'RV. Ad ogni passo nella sua storia una barriera veniva sgretolata. Questo racconto è costruito con l'intento di mostrare che l'RV è la conclusione inevitabile e logica di un processo storico. Il dramma si basa sul personaggio centrale, l'utilizzatore ideale dei computer. Questo utilizzatore deve vincere una serie di barriere per trovare l'interazione perfetta col computer. Fin dai primi computer, l'utilizzatore torna più volte a trovarsi di fronte ad una sfida mitica, ma con ogni passaggio appare una nuova barriera: il countertop, il terminale, la gerarchia di menu. Alla fine, nel momento catartico, l'utilizzatore ideale, equipaggiato con la realtà virtuale, trascende la barriera finale dello schermo. E visse felice e contento in un tutt'uno col computer.

Il successo più grosso dei computer al di fuori del lavoro sono stati i giochi, da Pong e Space Invaders, sempre più aumentando da allora in sofisticazione e potenza. Hanno avuto successo, soprattutto con i ragazzi adolescenti, ma non sono mai stati accettati in un modo così definitivo come lo sono stati la televisione o il cinema. Tendono ad essere percepiti da molti come un frivolo spreco di tempo, piuttosto che un intrattenimento rispettabile. L'enorme successo dei sistemi d'intrattenimento casalingo del Sega e della Nintendo hanno fornito una grossa prova economica della commerciabilità dell'intrattenimento da computer e, infatti, l'industria dei videogiochi è stata uno dei contribuenti principali alla ricerca sulla realtà virtuale. (57)

E in questo contesto di cambiamento di significato del computer che emerse l'RV. L'RV stirò le figure retoriche attorno all'informatica qualche tacca al di là di quanto avrebbe fatto anche il più smaliziato sviluppatore di software o progettista di gioco. I ricercatori dell'RV erano coscienti che avevano bisogno di estendere le percezioni sui computer. Dichiararono che l'RV era un cambiamento di paradigma nell'informatica.

Qualsiasi tecnologia che abbia l'audacia di affermare sé stessa come una varietà della realtà deve anche proporre un cambiamento di paradigma. In pratica, un cambiamento di paradigma espande il potenziale di un'intera disciplina... i computer non sono solo dei processori di simboli, sono generatori di realtà.

William Bricken (1990) Virtual Reality. As Unreal as it gets

La tecnologia dei videogiochi è stata riconfezionata con uno scopo nuovo e più alla moda, la realtà virtuale. Il termine è stato usato in modo così libero che spesso si è applicato a quasi ogni sistema grafico interattivo. Le differenze tecniche tra le tecnologie dell'RV e dei videogiochi sono abbastanza piccole, ma i propositori di una seria RV hanno cercato con tutti i mezzi di distinguere i loro sistemi dai giochi. Si sono definiti scienziati (58) ed hanno enfatizzato la rilevanza pratica delle loro applicazioni. Questo è stato un cambiamento significativo, ma soprattutto nel linguaggio e nei paradigmi piuttosto che nella tecnologia stessa: essi hanno dichiarato che l'RV poteva essere una porta su un'altra realtà. Jaron Lanier della VPL fu quasi cosciente della natura del compito: "Ricordate che stiamo facendo qui un'alchimia culturale. Stiamo introducendo un nuovo talismano nella Civiltà Occidentale" (59) McLuhan fu citato con regolarità da Lanier (60), Bricken (61), Benedikt (62), Randall Walser (63) e Rheingold.

I ricercatori sapevano che avevano bisogno di posizionare i loro discorsi da poco formati in campi percepiti come socialmente validi cosicché l'RV poteva assorbire la credibilità per associazione. Costruire il contesto storico fu importante, ma l'RV aveva bisogno di trovare da sé una strada all'interno di altre discipline col dimostrare in pratica la propria rilevanza.

Alcune delle direzioni comuni verso cui si diressero furono l'intrattenimento, le comunicazioni, il design e la medicina.


Hollywood, Tv e Disneyland

È Disneyland per epistemologi

Barlow, Being in nothingness (op. cit.)

La mia idea di realtà virtuale è che, nel lungo periodo, spegnerà la televisione.

Jaron Lanier, Life in DataCloud, Mondo 2000 #2/Summer 1990, p. 44-54

È veramente un balzo quantistico nella tecnologia dell'intrattenimento ed è stata salutata come il più grosso avanzamento nel divertimento fin dall'invenzione del cinematografo.

Jon Waldem, direttore delle W Industries, Comunicato stampa, Orlando, Florida, 12 novembre 1991

Quando l'RV si spostò in direzione dell'intrattenimento trovò un terreno fertile da colonizzare. Per aver successo doveva stabilire il perché fosse superiore alle tecnologie esistenti e che era rilevante e credibile in questo contesto. L’affermazione principale che l'RV fece fu la sua interattività. L'RV può creare un mondo da esplorare e gli osservatori diventano partecipi... diventano artisti. In pratica la cosa deve essere ancora provata in modo convincente. Nel costruire questo racconto storico, come è stato discusso in precedenza, l'RV aveva intenzione di fare associazioni con una gamma molto più ampia di tradizioni culturali rispetto ai precedenti sistemi a base informatica.

Alcuni sviluppatori di computer cercarono ispirazione al di fuori del loro discorso.

Theodor Nelson andava affermando fin dagli inizi degli anni '80 che l'informatica era una branca della cinematografia. (64) Nel 1991 Brenda Laurel, progettista di software con dei passati teatrali, diffuse Computers as. Theatre, confrontando i compiti per la progettazione d'interfaccia coi principi drammatici aristotelici. La realtà virtuale era stata spesso comparata ad Alice nel paese delle meraviglie e ad Alice attraverso lo specchio. Fu comparata al Cinerama e al film.

La realtà virtuale aveva avuto un ragionevole successo nel proclamare d'essere la "successiva cosa grossa" ad essere accettata. Aveva trovato un certo supporto istituzionale da altre aree. Le industrie dell'intrattenimento (soprattutto videogame e film) ne erano diventate partecipi. Il Powerglove, la versione economica della VPL del loro stesso Dataglove, fu commercializzato dalla Mattell come parte di sistemi di videogiochi dalla fine del 1989 fino al 1991. Le case di videogiochi Sega e Nintendo avevano in corso progetti di ricerca di RV, anche se i costi erano ancora troppo alti per una commercializzazione di massa di sistemi completi. (65)

George Lucas, che aveva girato le pellicole di Star Wars con enorme successo, investì gran parte del denaro nello sviluppo di sistemi di intrattenimento più ampi. Nel 1985 la divisione della Lucasfilm Games iniziò a sviluppare Habitat un prototipo virtuale d'ambiente interlacciato multi-user per i computer Commodore 64. (66) La divisione degli effetti speciali della LucasArts, l'Industrial Light and Magic, produsse la Rebel Arts & Technology, attualmente una ricercatrice significativa nel campo dell'RV.

Avevano usato le infrastrutture e i fondi derivati dalla cinematografia e da SpaceRace, una corsa divertimento. Erano stati finanziati anche dai militari, il progetto commando pod con Hughes Aereospace.

Attualmente stanno sviluppando sistemi di gioco di realtà virtuale multi-user che possono essere collegati attraverso gli USA o in tutto il mondo. (67)

Nel 1992 VPL e MCA Ltd (la compagnia madre della Universal) sviluppavano esperienze RV chiamate Voomies, (68) associando l'esperienza con film, rendendo implicito il fatto che erano migliori.

Hanno intenzione di costruire teatri di realtà virtuale, possibilmente negli Universal Studios a Los Angeles.

Il sistema Virtuality della W Industries, sviluppato in Inghilterra, è l'unico sistema consumer-oriented ad essere ampiamente commercializzato con successo. La ditta fu fondata a Leicester nell'ottobre del 1987 da John Waldern e da altri con passati nella grafica e nella simulazione di volo, includendo la Marconi Radar Systems Ltd. Nello sviluppare l'RV riuscirono ad ottenere fondi da un'ampia gamma di sponsor in campi collegati all'intrattenimento. Nel 1989 furono rilevati per il 75% da una ditta dell'industria del divertimento. Prima che quella ditta facesse bancarotta, la W Industries era stata acquistata dalla compagnia che possedeva lo stadio Wembley, mantenendo i collegamenti con l'intrattenimento. Nel novembre del 1990 distribuirono un sistema di realtà virtuale in piena regola, e una versione sit-down nel marzo successivo. (69) Nel novembre del 1991 la Horizon Entertainments, una divisione della catena di vendita al minuto Edison Brothers Store, iniziò a distribuire il sistema Virtuality della W Industries negli USA. I luoghi dove venne istallato comprendevano la UC Student Union a Berkeley in California, il Forest Fair Mall di Cincinnati nell'Ohio, i casinò di Las Vegas, lo Universal Studios Tour a Los Angeles e il Cineplex Odeon/Chelsea Theatre a New York. (70) Questi sistemi comunque facevano poco per mantenere la promessa di creatività ed esplorazione. I giochi includevano un gioco di corse, volare su un jet e un gioco dove due giocatori cercavano di spararsi mentre volavano sulle loro teste pterodattili sfuggenti. Nuovi fenomeni sociali emergono in ambienti e istituzioni familiari e adottano forme familiari.

Altri media capitalizzarono sull'attenzione che l'RV aveva attratto. La realtà virtuale apparve nei libri per bambini, nelle feste da ballo in Inghilterra, (71) molte storie televisive o a stampa, articoli di riviste, giochi televisivi (72) e documentari. Il film Il Tagliaerba, basato su un racconto di Stephen King che non aveva niente a che fare con la realtà virtuale, riprese il tema nel 1992. Il film presentava una computer grafica impressionante e una trama assurda su uno scienziato ossessionato che aumenta artificialmente il potere del cervello dello scemo del villaggio. Questo film estese ulteriormente il profilo della tecnologia RV. Nel maggio del 1993 un altro programma che presentava la realtà virtuale come tema centrale, Wild Palms apparve alla televisione americana. Il processo era circolare: la pubblicità attraeva altra pubblicità.

Non faceva mai molto per aiutare le persone a comprendere la tecnologia, ma per il botteghino questo era irrilevante.


Medicina, scienza, architettura

Più che dall'intrattenimento, comunque, l'RV aspirava fin dall'inizio ad essere accettata per l'affidabilità da una gamma di applicazioni più serie. Le pretese dell'RV che sarebbe stata di significato superiore dovevano essere accompagnate con esempi tangibili di sistemi operanti. Questi esempi dovevano essere adattati unicamente alle forze dell'RV e superiori in modo dimostrabile ad altre applicazioni. Dovevano essere di un valore tale da giustificarne i costi. Era cruciale che le applicazioni fossero al di fuori del discorso corrente dell'informatica.

I ricercatori sull'RV capirono che il successo della colonizzazione dei discorsi della scienza e dell'architettura avrebbe potuto portare enormi benefici. La University of North Carolina era stata particolarmente attiva nel cercare di dimostrare usi pratici per l'RV. Due progetti si adattavano bene a questo bisogno, il progetto di Sittersen Hall e l'aggancio molecolare, con un forte ritorno. Dimostrarono l'affidabilità dei sistemi di RV al di fuori del loro discorso. Sittersen Hall, il nuovo fabbricato di scienza informatica si stava costruendo nel campus dell'UNC. Il dipartimento di informatica, a cui sarebbe andato il fabbricato, decise di applicare a quel processo dei sistemi di RV e costruire così una versione virtuale del fabbricato stesso come dimostrazione. Si è detto molto del fatto che una suddivisione che era stata programmata fu spostata dopo che era diventato evidente nello spazio virtuale che l'area si sarebbe sentita troppo isolata. Ciò servì come dimostrazione dell'affidabilità dell'RV in architettura.

Il sistema di feedback della forza molecolare presenta rappresentazioni grafiche delle molecole.

L'utilizzatore può manipolare le molecole sullo schermo muovendo un braccio robotico. Il braccio reagisce alla pressione applicata dall'utilizzatore in accordo con il modo in cui le molecole si attraggono e si respingono le une con le altre. È perciò possibile disegnare nuove molecole in un modo più intuitivo.

Questa applicazione fu progettata per dimostrare l'utilità dell'RV nelle scienze teoretiche. Pose l'RV in un nuovo discorso al di fuori del campo informatico (e dei videogiochi). La raffigurazione medica, che ha una lunga storia dai raggi X al CAT, potrebbe beneficiarsi di un'interfaccia intuitiva 3D. L'RV come industria potrebbe beneficiare dei fondi di ricerca che la medicina attrae e vi ha posto sopra gli occhi. Sono state considerate anche applicazioni per disabili. Altre pretese, come l'affermazione di Lanier che l'RV potrebbe aiutare nel diminuire l'inquinamento grazie al fatto che la gente avrebbe potuto lavorare da casa piuttosto che viaggiare da pendolare (73) è molto meno credibile.

Questa colonizzazione è stata abbastanza produttiva. Molti ricercatori universitari hanno acquistato sistemi di RV. Dalla metà del 1991, oltre ai primitivi adottatori alla U. of W. e all'UNC, la University of Central Florida, la University of Alberta, la Syracuse University, la University of Virginia e il MIT, hanno tutti in corso progetti di RV. (74) All'incirca nello stesso periodo l'Human Interface Technology Lab alla U. of W. ha raccolto l'appoggio da molte compagnie in un consorzio includendo la Alias Research, la Boeing Company, la Digital Equipment Corporation, Franz nc., il Porto di Seattle, la Sun Microsystems, la US West Communications, la VPL Research, la Microsoft, la Fujitsi, la Insight e la Matsushita Electonics.

Mentre molte pubblicazioni che riguardano l'RV sono ancora scritte da gente dei computer o da giornalisti, sempre più gruppi diversi vengono coinvolti. Tra i più in mostra nel Ciberspazio, First Steps (1992), che è curato da Michael Benedikt, un architetto. Il libro include anche capitoli di un altro architetto, da un filosofo, da un sociologo e da un antropologo, insieme ad un certo numero provenienti da gente dei computer.

Molte società stanno applicando l'RV a problemi specifici. La Boeing l'usa nella progettazione dei velivoli e nella simulazione. La società giapponese di elettrodomestici Matsushita usa l'RV per aiutare i clienti a disegnare la propria cucina. Gli architetti e i pianificatori urbani alla UCLA usarono l'RV nella ricostruzione di LA dopo le rivolte nell'aprile del 1992. (75)


Colonizzazione digitale del dataspace analogico

Un altro processo di colonizzazione associato col ciberspazio è quello che chiamo la colonizzazione digitale del dataspace analogico. Per prefigurare un mondo dove tutta l'informazione è infinitamente accessibile senza tener conto del luogo l'implicazione necessaria è che assolutamente tutto possa e debba essere rappresentato in forma digitale. Il villaggio globale costruito tecnologicamente, recentemente incarnato come ciberspazio, implica un potenziale che l'RV può essere un nuovo spazio per la liberazione e per la comprensione universale, con accesso a tutta la saggezza e a tutta la verità dovunque e ad ogni istante: "Inclusione e realismo senza limiti" (76).

Senza dubbio un fattore nuovo che ha contribuito alla crescita dell'RV è internet, che si è sviluppata in parallelo all'RV. Internet è il network internazionale accademico che inizia come ARPANet in California negli anni '80. È cresciuta fino ad includere, letteralmente, milioni di utilizzatori in linea presso università e compagnie in tutto il mondo. L'Human Interface Technology Lab iniziò nel 1989 il notiziario di gruppo sci.virtual.worlds. Chiunque collegato ad Internet può, con un software appropriato, leggere e inviare messaggi a questo notiziario. Sono più le persone che leggono gli articoli di quelle che li inviano. Ciò ha fornito un forum per discussioni sull'RV e su argomenti circostanti per molti sviluppatori di tutto il mondo.

Chiaramente ha portato.ad uno sviluppo del discorso più veloce di quanto non sia stato possibile in altro modo. I messaggi tengono tutti i lettori del gruppo a portata di mano con i grossi sviluppi nel campo in un modo molto più veloce di qualsiasi altra forma di pubblicazione. Ha permesso la fertilizzazione incrociata di idee da tutto il mondo. Ha propagato velocemente accordi sulla terminologia. Ha anche filtrato idee inaccettabili. La nota pratica del "laming" su internet rimette in carreggiata gente che devia dalla linea accettata. "Laming" è un termine usato per descrivere le invettive di opinione che alcuni utilizzatori inviano in risposta ad opinioni con cui non sono d'accordo. Gran parte della ricerca per questo articolo è stata fatta attraverso il newsgroup di sci.virtual.worlds e i suoi archivi. Il newsgroup in sé ha dimostrato la forza nell'uso dell'informazione che è accessibile attraverso la rete globale. Comunque ci sono limitazioni a ciò che sia possibile attraverso internet e motivi politici necessari che possono essere ignorati facilmente.

Il sogno dell'informazione totale accessibile universalmente obbliga i suoi convertiti ad intraprendere una ricerca infinita di registrazione di ogni cosa in una forma digitale e accessibile da network.

L'ispirazione può essere vista per esempio nel progetto Gutenberg, un sito internet che ha digitalizzato molte opere di letteratura ritenute significative. Il database può essere scorso da ogni parte di internet. Gli utilizzatori inseriscono parole specifiche o frasi e si riceve una citazione testuale completa di un qualsiasi testo in cui appaiono i criteri di ricerca immessi. Ci sono molti database simili, come Dialog e Compuserve, che pongono in risalto il loro essere esaurienti. Alcuni mettono un costo di accesso nella ricerca. La pretesa di essere esaurienti è abbastanza fuorviante. Tutto ciò che non è inserito è reso non esistente. Il costo di costruire e mantenere dei database realmente esaurienti censura idee non alla moda, che non verranno mai inserite nel database. Il processo di marginalizzazione elettronica è difficile da documentare, ma viene aumentato dall'impressione che alcuni possono avere che l'informazione che è possibile ottenere attraverso questo tipo di database sia esauriente.

Mentre potrebbe essere possibile rappresentare digitalmente testo, suoni, immagini fisse o in movimento e oggetti modellizzati tridimensionalmente, non tutta la conoscenza o tutta l'esperienza si adatta a questa forma. I significati cambiano col contesto e la digitalizzazione tende a rimuovere l'informazione dal proprio contesto. La standardizzazione del modo in cui viene presentata l'informazione imporrà una forma appesantita culturalmente su quelli che in realtà sono dati diversi. La sua forma consistente (siano essi testi in ASCII, immagini grafiche o una matrice completamente grafica) impone una omogeneità di forma che implica similitudini laddove non ce ne sono. Tipi di conoscenza che non possono essere codificati e digitalizzati diverranno invisibili nello spazio virtuale. Le strutture delle directory, le definizioni dei campi e le rappresentazioni grafiche impongono inevitabilmente dei significati su tutta l'informazione che è a disposizione.

I termini frontiera e colonizzazione usati in modo acritico dai propositori dell'RV non sono accettati universalmente come positivi. I tropi a volte sono ambigui e possono essere contestati e re-interpretati.

L'eroica avanzata del progresso di un popolo rappresenta l'invasione e il genocidio di un altro. L'avanzare della frontiera americana comportò l'annientamento e lo sradicamento delle comunità nativo-americane. Il colonialismo e le sue connotazioni eroiche sono state di recente messe sotto accusa, particolarmente dai discendenti di gente ignorata che erano state le vittime non riconosciute del colonialismo. Naturalmente la realtà virtuale non sarà un calpestare di territori pre-esistenti. C'è comunque un pericolo che questo spazio virtuale alieni prospettive minoritarie in un modo simile: non da una politica diretta, ma attraverso l'economia e la pratica di accesso alla tecnologia. Da sotto un dispaly montato sulla testa è facile ignorare la gente al di fuori del ciberspazio, gente esclusa per motivi economici, di lingua e per essere una sottocultura. Il livello di diversità di opinione e di prospettiva all'interno del ciberspazio è un prodotto di chi ha l'accesso.

La classe sociale è una divisione ugualmente potente nella realtà virtuale così come lo è nella realtà sociale. Invece delle pretese che ognuno sia lo stesso nei mondi virtuali, l'accesso alla tecnologia e le necessarie capacità replicheranno in modo efficace le divisioni di classe del resto della realtà negli spazi virtuali. Il sotto-privilegiato sociale sarà escluso non da tiranni cattivi, ma dalla mano invisibile dell'economia.

Le barriere di lingua non sono trascese dal ciberspazio. I parlanti non-inglesi sono effettivamente esclusi dalla maggior parte dell'attività sui network globali in quanto l'inglese è predominante. Le argomentazioni che la natura grafica della realtà virtuale è che l'emergenza di una traduzione a tempo reale vinceranno le barriere di lingua fanno delle assunzioni ingenue sul potere della tecnologia. Il linguaggio sarà sempre una forma di divisione, per il beneficio delle lingue dominanti.

Con internet già nel network accademico internazionale, è evidente che c'è un dominio degli utilizzatoti statunitensi. Non c'è bisogno di dire che sia disponibile solo per coloro che hanno accesso ai computer e che sanno come usarli. Se questa è una realtà alternativa, una domanda cruciale è chi crea quella realtà, il che vuol dire non solo accesso all'informazione all'interno del ciberspazio, ma accesso all'immissione e al cambiamento di quell'informazione. La visione del mondo contenuta all'interno del ciberspazio sarà una conseguenza del chi arriverà a scaricarvi l'informazione. Per questo è cruciale la diversità delle persone che vi hanno accesso. Queste considerazioni dovrebbero stemperare un po' della retorica utopistica attorno al potenziale libertario del ciberspazio.

La realtà virtuale potrebbe essere un'estensione di una tendenza nelle società capitaliste occidentali di commercializzare l'esperienza umana. Il World Travel and Tourism Council ha affermato che il turismo è l'industria più grande del mondo, generando il 5,5 % del GDP. (77) L'industria del sesso vende esperienze sessuali veloci e convenienti. (78) L'industria dei farmaci commercializza essenzialmente l'esperienza dell'intossicazione (la Budweiser, del campo della birra, ha sponsorizzato dimostrazioni di realtà virtuale). In ognuno dei casi l'esperienza è delimitata, preparata e venduta come un bene di consumo. Pacchetti di viaggio, complessi turistici e parchi di divertimento preconfezionano l'esperienza: trasformano le scoperte casuali in certezze, massimalizzando la soddisfazione dei turisti e minimizzando i loro inconvenienti. Lo sci, il paracadutismo, il bungie jumping... sono esperienze straordinarie altamente commercializzate, progettate per permettere al cliente di trascendere la propria vita quotidiana prosaica.

La natura dell'esperienza dovrebbe essere comodamente il più coinvolgente ed eccitante possibile. Come altri beni, comunque, la rarità aumenta il valore, per questo raggiungere una qualche forma di monopolio è attraente. La realtà virtuale (come concetto e non tanto per quanto riguarda le applicazioni correnti) promette di essere un bene di consumo assolutamente controllabile e commerciabile. Dovrebbe fornire in modo efficiente l'esperienza che si desidera, con pochissimi effetti collaterali (che potrebbero portare a liti dispendiosissime). E poiché sarebbe accessibile solo attraverso hardware costoso (e privato) si potrebbe far pagare a minuti.

Queste critiche non intendono dire che la tecnologia sarà catastrofica o particolarmente regressiva in sé. Le conseguenze sociali dell'RV non saranno un'eccezione in confronto ad altri schemi sociali. È stata venduta come se fosse eccezionale: illuminante spiritualmente, socialmente liberalizzante e qualitativamente differente da altre tecnologie. Non è né una panacea né una calamità. Tenderà a rafforzare le iniquità esistenti e a propagare ideologie già dominanti. Diversità di proprietà ed accesso sono i problemi politici di base relativi a queste tecnologie, ma si tende a passarci sopra. Si presume sempre che ci saranno le soluzioni tecniche proprio dietro l'angolo.


Conclusione

La recente emergenza della realtà virtuale come discorso mostra che il processo di accettazione per una tecnologia comporta di più che il semplice creare hardware e software migliori. L'RV è originata come una tecnologia marginale associata, da una parte, coi militari e, dall'altra, con la fantascienza e la controcultura cyberpunk. È stata raccolta dalle case di computer come prodotto, ma nel processo del suo sviluppo e della sua promozione ha cambiato per adattarsi meglio ai valori mainstream.

Il richiamo dell'RV è stato dovuto in massima parte dalla sua commercializzazione. Ha proposto un cambiamento di paradigma: che i computer possono essere generatori di realtà e non semplici processori di simboli. Questo mutamento ha permesso all'RV di finire con l'associarsi con uno spettro più ampio di tropi culturali di quanto non lo fossero stati in precedenza i computer. La confraternita dell'RV ha dato alla propria tecnologia una storia, scrivendo racconti che ponevano l'RV all'apice del processo storico. Per dare un senso di scala culturale, paragonarono la propria tecnologia ad altre, come il volo, il telefono e la stampa a caratteri mobili. Nell'enfatizzare la natura spaziale e sperimentale dell'RV, i propositori puntarono sulle tradizioni culturali statunitensi, il che li ha collegati al mito della frontiera. Nel frattempo cercarono di allargare il raggio dell'area in cui si capiva che si sarebbe potuta applicare, colonizzando con ciò i discorsi. Si è anche arricchita nell'essere informata da altri discorsi. Le eccessive pretese per l'RV viste attorno al 1989 sono state temperate e ora l'RV ha un'infrastruttura solida di sviluppatori e un pubblico recettivo. Il successo può essere in parte attribuito alla tecnologia stessa, ma come ha cercato di mostrare questo saggio, il processo è più complesso ed è strettamente connesso con il contesto culturale in cui è stata introdotta la tecnologia.


Note

46) The Frontier in American History (New York, 1921)

47) Munslow, Alun (1992) "History and Myth" p. 68-88. Discourse and Culture. The creation of America 1870-1920. Routledge, London

48) Turner, "Problems in American History", pp. 6-7 in The Frontier in American History, (1920, reprinted in 1962)

49) "Life in the Datacloud", Mondo 2000 p. 44-54

50) Turner "The Frontier in American History" op. cit., p. 37

51) Foucault, citato in Munslow (1992) p. 2

52) l'articolazione migliore di questa paura è in Toffler, Alvin (1971), Future Shock, Pan, London

53) Gotlieb, C.G. & Borodin, A. (1971), Social issues in computing, Academic Press, Toronto, New York

54) Jeremy Wolff (1990) "Inside Virtual Reality (The Myth of Transparency and the Myth of Reflection)", da FTP archive in u.washington.edu; McLuhan viene menzionato molte volte nel libro di Rheingold

55) Alan Kay citato in Rheingold (1991)

56) "The computer industry: within the whirlwind", The Economist, 27/2 - 5/3, 1993, pp. 1-18

57) p. 107-108 Sherman & Judkins

58) Bricken. M (1989) "Inventing reality", HITL technical report M-89-2

59) Lanier citato in "Life in the Datacloud", Mondo 2000 p. 44-54

60) ibid.

61) p. 21 Woolley op. cit.; e Bricken (1990), "Virtual Reality: Directions of Growth. Notes from the SIGGRAPH '90 Panel"

62) Benedikt, M. in "Cyberspace. Some proposals" in Benedikt (1992) op. cit.

63) Walser, R. "Elements of a cyberspace playhouse", in Helsel & Roth p. 61-64

64) Rheingold (1991) p. 176-8

65) p. 220 Pimetel & Teixeira (1993)

66) Morningstar, C. & Farmer, F.R. (1992) "The lessons of Lucasfilm's Habitat" in Benedikt op. cit.

67) p. 225-226 Pimentel & Teixeira (1993)

68) Foerstner, Abigail, "Being there. Stepping into the make-believe world of virtual reality", Chicago Tribune Magazine, April 19, 1992

69) Hand, Chris Nov 18, 1991: Internet netnews article: 2526 of sci.virtual-worlds

70) Jacobsen, Bob Internet netnews article: 1991 Dec 15 ... 095051.8621@milton.u.washington.edu

71) Il Dance club magazine Vox October 1991 Issue 13 mostrava l'immagine del complesso Bomb the Bass che usava l'equipaggiamento della W Industries Virtuality

72) "CyberZone" su British Television

73) Lanier in Mondo 2000 op. cit.

74) Jacobsen, Robert, 15 Jul 1991, "Toward a Global Initiative" Presentation at Nikkei Symposium

75) p. 188-196 Aukstakalnis & Blatner (1992) op. cit.

76) Bricken, Dr. William "Cyberspacem 1999. The shell, the image, now the meat." pp. 56-59 Mendo 2000, Summer 1990

77) citato da Nancy Patterson, in TISEA conference notes (1992)

78) Patterson, Nancy: "Lust and Wunderlust" at TISEA, 1992, Sydney


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Titolo originale: Colonizing virtual reality, construction of the discourse of virtual reality, 1984-1992






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