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Kyoko date: sintesi di un idolo sintetico


Introduzione

Kyoko Date è il nome di una star giapponese che ha fans sparsi un po' per tutto il mondo, come testimoniano i numerosi fans club, le decine di pagine web su Internet e le copertine dedicatele dai giornali. È anche conosciuta come DK-96; tale è infatti il nome di battesimo dato in codice al progetto: inizialmente la sigla stava per Digital Kids ma poi le due lettere vennero utilizzate come iniziali per il nome.

Kyoko è il primo idolo virtuale o "virtual idol", o ancora "Idoru Kashu" (cioè una pop-star p "idol singer" completamente creato e gestito dal computer): esiste cioè solo virtualmente, una creatura elettronica "fatta su misura". "Virtuale" è una delle parole chiave di questi anni, una delle più scritte ma anche più bistrattate: confinata per secoli nei gerghi della filosofia e della scienza, sta ora entrando nel linguaggio comune. Il suo uso prevalente è ancora sinonimo di "irreale" e "finto", ma la sua diffusione segna comunque una riscossa della "potenza" sull'"atto": le tecnologie digitali sono "tecnologie del possibile" sia nel senso che rendono possibili eventi che fino a ieri apparivano impossibili, sia nel senso che tendono a "derealizzare", a togliere dalla realtà tradizionale quell’'aura' di unicità e immodificabilità. Le tecnologie virtuali non potevano non toccare l'immaginario del corpo: soprattutto i procedimenti di simulazione digitale sembrano andare verso una disseminazione del corpo negli spazi virtuali, immateriali, delle macchine digitali. Ma Kyoko semplicemente non esiste nel nostro mondo materiale, il che non significa che non esista. Kyoko ha detto infatti in un'intervista: "Tutti quelli che pensano che io non esista perché sono un idolo virtuale possono però credere che io esisto solo nei computer o nel mondo della grafica computerizzata. Molte creature vivono solo nel cuore della gente." Kyoko rappresenta, finora, il più riuscito esempio di animazione computerizzata di altissima qualità. È la fantascienza che diventa scienza: in ben due "anime" si teorizzava l'esistenza di una cantante virtuale (Eve in Megazone 23 e Sharon Apple in Macross Pluss) per non parlare della profezia autoverificantesi espressa da William Gibson nel libro Idoru (nel ventunesimo secolo, in una Tokyo completamente ricostruita dopo un terremoto, la pop star più amata dal pubblico è Rei Toi, un personaggio completamente virtuale che scatena passioni, amori e pericoli). Kyoko è stata realizzata interamente in CG (computer graphics) dalla Hori Productions Inc., una delle più importanti agenzie di top model giapponesi. In bilico tra esaltazione e rifiuto, la computer grafica ha vissuto per anni le contraddizioni tipiche di ogni nuovo linguaggio di espressione, alla ricerca di una identità nel variegato panorama della rappresentazione, suscitando discussioni di natura tecnica, teorica ed estetica. La nostra cultura si sta interrogando sulle filiazioni del computer, analogamente come ha fatto in passato di fronte all'avvento di nuovi mezzi di espressione che hanno impostato nuove rappresentazioni (precedente eccellente è stata la polemica sulla fotografia nel secolo scorso). L'ausilio del computer nella creazione grafica costituisce un momento di rottura in quanto ridimensiona, quando non elimina, quell'intervento manuale ritenuto necessario nella realizzazione grafica, la cui elaborazione è sempre più una questione progettuale, astratta, un costrutto mentale da attuare delegando ad una serie di automatismi, ad una protesi. Il computer sostituisce l'operatività manuale del grafico, ne sacrifica la sapienza esecutiva per privilegiare l'automatismo della rappresentazione. Il computer per la grafica diviene strumento di esecuzione, di verifica, di ausilio progettuale, di mediazione nel porre in atto le procedure della comunicazione estetica da intendersi come valorizzazione degli aspetti progettuali, funzionali e comunicativi. I creatori di Kyoko, che potrebbero essere definiti "artisti tecnologici'', privati della manualità, della materia da cui trarre l'opera, si trasformano da produttori di artefatti oggettuali ad attivatori di processi di comunicazione estetica.

La pratica diviene in gran parte mentale, non consiste più nell'organizzare materiali bensì informazioni. Questi creatori digitali divengono "operatori della complessità'', devono confrontarsi, oltre che con gli aspetti propriamente creativi, costruttivi, qualitativi, formali dell'oggetto da costruire, anche con sofisticate competenze di natura tecnico-scientifica e tecnologica. Come tutti gli inventori di forme nuove, si trovano tra due esigenze apparentemente contraddittorie: creare la sorpresa ma creare le condizioni di un riconoscimento.

L'estetica digitale si basa sul fatto che con la cultura digitale, la testualità digitale, le immagini digitali, si verifica uno spostamento dalla scrittura basata su segni e superfici fisiche ai codici: in sostanza c'è un movimento dal materiale all'immateriale.

Poiché l'estetica digitale dipende da una questione di codici accade che i confini tra i diversi generi e forme sfumino. Nascono nuove forme di espressione caratterizzate dalla condivisione dei contenuti tra autore e lettori. La figura dell'artista e il suo significato subiscono anch'essi una trasformazione: l'atto creativo diventa sempre più un'impresa di gruppo, collaborativa. Si tratta anche di una collaborazione con una macchina, una techne. La materia non viene creata ex novo ma si crea lavorando con un'intera memoria comune dei lavori passati in quanto i testi digitali saranno laboratori di conoscenza per fruitori di diversa formazione culturale. Quel che però sembra tuttora carente è una grammatica, una sintassi dell'immagine sintetica: come risultato si hanno una moltitudine di idioletti transeunti e intercambiabili.

Dopo aver ripercorso le tappe salienti della creazione di Kyoko (sez. 1) e la sua scheda anagrafica (sez. 2), scopo della presente analisi sarà quello di indagare Kyoko in quanto "oggetto di valore" per una semiotica del testo visivo, quindi ricostruendone il percorso generativo (sez. 4-7) ponendo l'accento sui meccanismi di produzione del senso.


1. La storia

L'idea di creare un idolo virtuale è nata nel 1995 quando alla Hori-Pro si cominciò a ragionare sull'idea di creare un nuovo software che aprisse le strade ad una nuova era multimediale di personalità mediatiche virtuali. La conclusione fu che, in base all'esperienza della Hori nei vari campi dell'intrattenimento, sarebbe state possibile creare un personaggio virtuale in grado di divenire in poco tempo una star, esattamente come se si trattasse di una persona reale, un idolo giovanile capace di muoversi, agire e cantare come un essere umano: un personaggio realizzato in grafica computerizzata che potesse spodestare i personaggi dei "manga", stelle dei cartoni animati giapponesi. L'idea conquistò i responsabili della Hori i quali, dopo aver riunito un gruppo di tecnici (ingegneri e creativi) provenienti da vari settori all'interno della compagnia (direzione artistica, produzione tv, marketing, settore produzione, moda e musica) gli affidarono il compito di stabilire, in base alle proprie esperienze professionali, quali fossero gli attributi ideali e perfetti necessari a sfondare nel mondo dello spettacolo. La seconda fase del progetto maturò con la scelta del sesso femminile e la definizione di immagini dettagliate delle varie parti del corpo, il viso, gli occhi, i capelli.

Sulla base dei disegni iniziali, i programmatori della VSL (Visual Science Laboratory), una delle migliori software house giapponesi specializzata in computer graphics, lavorarono giorno e notte allo sviluppo del software. Per i movimenti del corpo utilizzarono la tecnica del Motion Capture, una delle più usate nello sviluppo dei videogiochi, la quale grazie a speciali telecamere e riflettori converte i movimenti del corpo e dei muscoli facciali in informazioni digitali. Con questa tecnologia le espressioni del viso e i movimenti delle labbra vengono acquisiti da un computer che successivamente li sincronizza con la voce di Kyoko. Per esempio, i movimenti del corpo di Kyoko mentre balla sono stati realizzati usando la motion capture di una reale ballerina; le espressioni facciali, della bocca e degli occhi sono manipolati dal computer anche se a volte è usata la motion capture facciale per migliorare certe espressioni. Dietro a Kyoko ci sono altre tre persone: una ballerina, una cantante e una radiocronista; infatti la sua voce non è generata dal computer ma è quella di una cantante reale. Diciotto mesi di duro lavoro e un investimento miliardario hanno portato alla realtà il progetto: più di dieci persone hanno lavorato al suo volto. Kyoko canta, balla e si muove esattamente come un essere umano: guardando i video promozionali e le fotografie è facile confonderla con una ragazza reale. I suoi creatori dicono:

"Kyoko ha tutto quello che noi riteniamo debba avere una star ideale. Non esiste persona reale che sia perfetta. Alcuni possono essere buoni cantanti ma non avere un aspetto gradevole. Altri sono belli ma non sanno cantare. Kyoko possiede entrambi i pregi. Sebbene Kyoko sia solo un prodotto sintetico, sta riscuotendo un grande successo in tutto il mondo. Non siamo tuttavia ancora completamente soddisfatti, nonostante siano occorsi circa sei mesi per crearle il sorriso". Ma, paradossalmente, è proprio quest'ultimo che sin dalle prime apparizioni in pubblico di Kyoko ha fatto sorridere molti. Ma il sorriso è particolarmente importante nel senso che "fra tutti gli essere viventi, solo l'uomo conosce il riso" (Aristotele): quindi, la possibilità del sorriso di Kyoko di sfociare in un "effetto boomerang" non gradito dall'enunciatore indubbiamente ne confuta la presunta "naturalezza."

I suoi sviluppatori (tre "padri": Tatsuya Kosaka, Toshihiro Aramaki, Tomoya Tomadechi) non si sono limitati a generarla, ma le hanno anche fornito un carattere e una biografia che contribuiscono a renderla ancora più reale e umana, dotandola di una vita presente e un passato estremamente realistici sebben pianificati.


2. Profilo di un idolo virtuale

Tutta la biografia di Kyoko è stata studiata a tavolino da esperti di immagine e marketing: la sua biografia personale sembra la descrizione di un'adolescente dei nostri giorni. A livello di contenuto Kyoko è stata cioè investita di "proprietà analitiche" normalmente assegnate ad esseri umani "reali", quindi proprietà biologiche e fisiche quali peso, altezza, misure. Ma Kyoko è stata anche investita di valori di natura esistenziale: la sua biografia le assegna un presente ed un passato, un carattere, precise disposizioni volitive e passionali. Ecco allora, di seguito, la sua "scheda anagrafica": Kyoko è nata il 26 ottobre 1979 a Fussa nei pressi di Tokyo in Giappone, segno zodiacale Scorpione. Le sue caratteristiche fisiche sono: altezza 1 metro e 63 cm (anche se ci dicono che è ancora in età di crescita), misure 83-56-82, peso 43 Kg.

È la primogenita di una coppia di giapponesi proprietari di uno sushi bar a Fussa. Il locale è uno dei punti di ritrovo preferiti dai militari americani della base aerea di Yokotaha. Il padre ha quarant'anni ed è appassionato di motociclette Harley Davidson: per questo motivo il suo locale è stato soprannominato "Harley Sushi". La madre ha quarantun anni ed aiuta il marito nel locale. Ha anche una sorella di un anno più giovane. Sin da piccola ha praticato sport: fino al diploma ha giocato in una squadra di calcio e ora prende lezioni di box. Ama ballare, disegnare e leggere i manga. Lavora part-time in un fast-food. Altre proprietà che le sono state assegnate sono:

Vista: 0.2 (occhio sinistro), 0.3 (occhio destro). Di solito porta gli occhiali.

Gruppo sanguigno: A

Fiore preferito; Stella alpina

Colore preferito: Bianco e nero

Film preferito: "Toy Story"

Cantante preferito; Mariah Carey, TLC e Enya

Attori preferiti; Christian Slater e Kyozo Nagatsuka

Genere di uomo preferito: Goku di "Dragon Ball" (Cartone animato giapponese)

Oggetti desiderati: PHS e telecamera digitale

Città preferita: Fussa

Primo amore: Un ragazzo il cui nome inizia per "M" che era nella stessa squadra di calcio quando Kyoko frequentava la terza, lui era in quinta.

Sogno da bambina: Essere un detective privato (come nei vecchi telefilm americani)

Idolo attuale: Ttoise Matsumoto degli Ulfuls (una band giapponese)

Abbigliamento preferito nei ragazzi: Non importa, purché stia bene addosso alla persona.

Luogo preferito per il primo appuntamento: L'acquario Kasai

Luogo che ama frequentare: Seiryumon (un ristorante cinese in voga)

Hobby: Kyoko colleziona scarpe da ginnastica, ama studiare lingue straniere nel tempo libero e fare fotografie.

Cibo preferito: Kyoko ama mangiare qualsiasi cosa che sia dolce (soprattutto cioccolato) e masticare chewin-gums. Non le piace il riso bollito con sopra un uovo crudo (un tipico piatto giapponese).

Carattere, gusti, stile, modo di vestire e di parlare rispondono a precise caratteristiche già da tempo sperimentate nel mondo del fumetto giapponese (o manga), del cartone animato e di un particolare tipo di letteratura per ragazze adolescenti che non ha uguali in tutto il mondo. La traduzione di manga con il termine fumetti non rende del tutto giustizia a questo fenomeno letterario dato che i suoi contenuti spaziano dalle strisce a fumetti alle storie di vita ordinaria, drammi familiari, storie horror futuristiche o temi grotteschi, fino al sadomasochismo e alla pornografia. Anche se sono giapponesi alcuni personaggi dei manga hanno visi europei: la "maschera" dei manga altera un'immagine o descrive un ideale. L'unico fattore limitante nei manga è l'ampiezza rettangolare delle due pagine aperte: le barriere insite in tale condizionamento spaziale vengono abbattute con la creazione di Kyoko tramite cui la dimensione planare dello spazio-pagina viene risolta. I manga sono dominati da donne, dalla loro ammirazione e conquista: se c'è un eroe manga, ci sarà sempre una cheerleader desiderata; perciò non stupisce la scelta di un idolo virtuale di sesso femminile. Come le eroine dei fumetti popolari femminili, anche Kyoko sembra una modella occidentale, con le gambe lunghe e gli occhi grandi, abiti alla moda e trucco perfetto. Inoltre sono molte le protagoniste di serie animate (le cosiddette "anime") che sono diventate veri e propri oggetti di culto e Kyoko ne ricalca tutti gli schemi. Ne cito alcune: la protagonista di Maison Ikkoku (tr.it. "Cara dolce Kyoko") si chiama per l'appunto Kyoko e gestisce una pensione per studenti; nella serie Kiss me Licia passata sugli schermi italiani negli anni Ottanta, anche Licia aveva un padre con un piccolo ristorante ed era in qualche modo connessa con il mondo della canzone. La protagonista di Orange Road (in Italia "Johnny, è quasi magia") suona il sassofono ed è molto indipendente, da piccola era un vero maschiaccio e giocava a calcio tornando a casa sempre sporca di fango.

Kyoko è stata "montata" prendendo qualcosa da tutti questi personaggi che hanno contribuito a costruire l'immaginario collettivo dell'adolescente nipponico e non solo.

Non dovrebbe sorprendere l'euforia sviluppatasi attorno a lei: è la stessa che circonda alcune di queste eroine del mondo dell'animazione. La novità di Kyoko è che essa ha accostato la realtà immediatamente da una prospettiva multimediale: ha pubblicato un disco, tiene delle rubriche su riviste femminili, partecipa a una trasmissione radio, presto la vedremo anche in tv. Insomma, se ogni medium rappresenta una dimensione della realtà, Kyoko si estende su più dimensioni al contrario dei personaggi animati che al suo confronto rimangono schiacciati sul loro medium di origine. Kyoko unifica quindi in modo sinergico le caratteristiche del personaggio del cartone animato giapponese e della pop-star del mondo reale. Kyoko sembra poi reale a tutti gli effetti: ha un bel corpo modellato in più di quarantamila poligoni tridimensionali generati dal computer ed il suo corpo è stato interamente creato in 3D: non è basata su nessun essere umano reale ma è stata creata, poligono dopo poligono, da un'immagine che si suppone essere quella dell'idolo ideale odierno.

Proseguendo nella descrizione dalla biografia di Kyoko, non bisogna dimenticare che Kyoko è anche una cantante ed ha pubblicato, alla fine del Novembre 1996, il suo primo disco: il titolo del CD è "Love Communication". Kyoko canta, su ritmi dance e voce bambinesca, di passioni giovanili, cuori infranti e amori scolastici ma gioca apertamente con la sua natura sintetica: "La comunicazione dell'amore " recita il testo di una delle sue canzoni "avviene anche attraverso il tuo computer, è qualcosa che lega me a te". Dopo poche settimane il disco ha fatto il suo esordio in classifica sostenuto promozionalmente da un video-clip, stile MTV, in cui Kyoko cammina per le strade vere (non simulate) di New York e Tokyo creando così un mondo possibile che viene confrontato col mondo attuale: tra i due mondi si verifica accessibilità reciproca. Per la rappresentazione dinamica, la computer animation di elevata qualità, i referenti fondamentali sembrano tuttora essere il cinema e gli audiovisivi brevi, il video-clip, il cartoon, il videogioco, lo spot pubblicitario. Si tratta di un universo articolato dove la variabile temporale introdotta dalla narrazione è la necessità di una compresenza sonora adeguata rendono la diegesi audiovisuale molto complessa dal punto di vista tecnico, espressivo, fruitivo, economico rispetto all'immagine statica.

Tra le altre attività di Kyoko sono da annoverare il lavoro per la televisione (ma in pochi anni la tecnologia le permetterà di partecipare dal vivo a spettacoli e talk show come una persona reale, chiacchierando con altri artisti) e la conduzione di una trasmissione radiofonica notturna trasmessa da un network giapponese (Tokyo FM) a livello nazionale, seguitissima dagli adolescenti. Per finire, Kyoko è addirittura apparsa in alcuni spot pubblicitari, per non parlare del fatto che tiene delle rubriche su riviste femminili.


3. Kyoko come oggetto e luogo d'investimento di valori

Kyoko verrà analizzata in quanto particolare testa visivo e sincretico (in cui cioè sono in atto più linguaggi, verbali, gestuali, musicali contemporaneamente) animato. In quanto costrutto autonomo, quindi, anche il testo "Kyoko Date", è suscettibile di essere interpretato semioticamente, ricostruendone l'organizzazione strutturale e la combinazione di sintesi come frutto di numerose trasformazioni (vedi voce "Semiotica dell'Artificiale" Greirnas/Courtés, 1979). Il testo visivo di solito lascia più libertà alla lettura ma possiede comunque una sua coerenza, un "tout de signification", per cui la sua lettura dovrà orientarsi ad una "saisi" simultanea. Si cercherà di illustrare tale unità testuale particolare come il risultato della produzione progressiva del senso, nel corso del quale strutture e figure semiotiche acquistano il loro assetto tratto per tratto.

Infatti, secondo l'approccio della semiotica generativa di ispirazione strutturalista di A. Greimas, che è assunta come metodologia d'analisi di base, l'accento è posto sui meccanismi di generazione del senso, in tal modo privilegiando i processi di significazione rispetto a quelli comunicativi. In tale processo produttivo di senso intervengono diverse componenti che si articolano in relazione reciproca secondo un percorso che va dal più semplice-astratto, al più complesso-concreto. Il percorso generativo parte da istanze generative più profonde (logico-semantiche) per giungere a piani semio-sintattici più superficiali e, per finire, attraverso procedure di enunciazione, alla struttura narrativa di superficie. Nell'analisi semiotica del testo in questione si è partiti dal livello superficiale, la superficie significante del testo considerato in sé e per sé (sez. 4) e nelle sue suddivisioni in sintassi e semantica discorsiva, per poi arrivare al nucleo generatore di tale oggetto di valore (sez. 6). Ai fini di una lettura globale si è anche tentato (sez. 7) di integrare i livelli di organizzazione del senso con il livello di contestualizzazione.

Il corpus preso in esame consiste di foto di Kyoko, quindi immagini-enunciato fisse, ma, ai fini di una lettura più globale, si faranno anche alcuni riferimenti indiretti, quando necessario, a tre filmati di pochi secondi in cui si vede Kyoko in movimento: uno è la presentazione di Kyoko, l'altro tratto da un più ampio servizio dedicatole dalla CNN, e per finire parte del video-clip della canzone "Love Communication" in cui balla, canta e parla.


4. Superficie, realizzazione, manifestazione del testo

Il livello superficiale del discorso sarà indagato nelle sue tradizionali suddivisioni in sintassi discorsiva (sez. 4.1) e semantica discorsiva (sez. 4.2).

Si possono fare, innanzi tutto, alcune considerazioni di carattere generale riguardanti le procedure di discorsivizzazione, le quali conducono alla produzione di un'illusione referenziale, di effetti di realtà. Kyoko infatti non ha alcun referente nel mondo reale e la verità di tale discorso è quindi un effetto di senso dovuto ad un "far sembrare vero".

Siamo in presenza di una struttura attanziale che mette di fronte due soggetti, il Destinante e il Destinatario, situati sulla dimensione cognitiva dello schema narrativo greimasiano: il Destinante ha l'incarico di modalizzare un soggetto (il Destinatario) il quale deve o vuole ricongiungersi con l'oggetto di valore. A questo scopo il soggetto dovrà impadronirsi di una competenza adeguata (sapere e potere necessari) dopo di che agirà, riuscendo o fallendo (performanza). Il Destinante, in questo caso, investe il Destinatario di diverse modalità: di un voler fare e un saper fare.

Il discorso "Kyoko" si presenta come una proposta di contratto enunciativo del tipo: "È stata costruita per sembrare reale ma non vi nasconde la sua natura virtuale".

L'accettazione di questo contratto implicito, che potremmo definire di veridizione, fa scattare un fare effettivo il quale permette il passaggio all'atto, dalla dimensione cognitiva a quella pragmatica, dalla competenza alla performanza. Un far credere (persuasione iniziale: si vuol far credere che sia reale) un far sapere immediatamente successivo (fare sapere che Kyoko è virtuale, mettendo però in campo un saper fare come componente della competenza del soggetto in grado di averla costruita, un saper fare manifestato compiutamente nell'espressione "Kyoko"), un far fare finale (fare che modalizza il fare: manipolazione, performanza cognitiva del Destinante, che sfocia per esempio nel fare acquistare i CD di Kyoko, nell'ascolto delle sue trasmissioni: dalla semplice contemplazione iconica si passa all'atto, all'acquisto, al consumo e così via).

Inoltre il Destinatario si trova in una situazione che articola un voler fare: si tratta cioè di tentazione, di seduzione. La dinamica di manipolazione in questo caso si realizza "secondo il volere" cioè nel convincere, nel sedurre e provocare il Destinatario. La manipolazione si inscrive in larga misura sulla dimensione cognitiva del Destinatario: è un processo che articola un fare persuasivo del Destinatore e un fare interpretativo del Destinatario.


4.1 Sintassi discorsiva: programmi narrativi e aspettualizzazione

Il programma narrativo (PN) è la componente del percorso narrativo detto performanza del soggetto, l'unità elementare operativa della sintassi narrativa. Il PN di base è, in questo caso, un PN di produzione (far essere), cioè la costruzione di un oggetto (0) investito di valori. Quando 0 si congiunge con S2 (i Destinatari) è aumentato l'essere di S2 che ottiene piacere estetico di tipo visivo e uditivo, piacere che non è mai diretto, cioè tattile o olfattivo, ma sensorialmente mediato. Vista e udito sono infatti i sensi più sviluppati e maggiormente sollecitati dalle nuove tecnologie comunicative.

I valori prodotti da S1 (il Destinante), cioè la valorizzazione dell'oggetto, fanno parte di un codice socio-estetico, in particolare di un codice visivo culturale implicito. A questo ambito appartengono, per esempio, i rimandi anaforici ai generi visivi del manga e degli "anime" giapponesi. Simili valori astratti vengono investiti in un 'oggetto di valore" figurativo complesso denominato "Kyoko Date", la cui costruzione necessita l'esecuzione di un insieme di PN d'uso (PNU) aggiunti, inseriti nel PN di base: il far essere può risultare composto di altri far essere ausiliari. Tali PN aggiunti assumono la forma di un percorso d'ordine figurativo: tale percorso si articola come concatenamento isotopo di figure ed è fondato sull'associazione di figure proprio dell'universo culturale considerato. La costruzione dell'oggetto a livello figurativo si presenta quindi in termini di strutturazione aspettuale, dove con la categoria di aspetto si intende la maniera in cui il discorso mette in prospettiva il proprio oggetto scandendone il tempo interno. A livello logico questo corrisponde alla trasformazione di uno stato in un altro: la pregnanza della trasformazione viene rafforzata dal fatto che Kyoko non ha alcun referente univoco nel mondo reale ma riassume in sé le caratteristiche ideali di referenti eterogenei reali e non. Si trasforma quindi l "imperfetto" nel "perfetto", l'assente nel presente: diviene cioè evidente l'articolazione e l'ordine temporale di produzione. Tale trasformazione viene formulata in termini di divenire: infatti l'oggetto viene costruito a partite da uno schema di programmazione studiato a tavolino. A questo proposito può essere utile la metafora della "ricetta" (Greimas: 1984), come discorso, i cui ingredienti, opportunamente uniti in tempi diversi ma progressivi, daranno vita all'oggetto. Allo stesso modo i diversi "ingredienti" singolarmente perfetti "diventano" e si riassemblano in Kyoko. Si tratta in pratica in andare a vedere con quali mezzi, umani e meccanici, l'"intelligenza sintagmatica" del Destinante, artefice della ricetta, è giunta al risultato finale e compiuto: la programmazione globale avviene però a ritroso, cioè a partire dal punto finale del processo immaginato. Quindi, dal punto di vista temporale, un gruppo di ricercatori prima di tutto ha scelto gli attributi che una star ideale doveva avere, a partire dalla scelta del sesso femminile. La costruzione dell'oggetto di valore è poi stata delegata a diversi soggetti del fare, cioè a diversi tecnici esperti nei singoli ambiti di interesse, i quali avevano il compito di rendere a livello espressivo gli ingredienti elaborati dai realizzatori umani del progetto (Hari Pro Inc.). Si è quindi proceduto a realizzare immagini dettagliate, ma ancora separate, dei singoli attributi del corpo più visibili: occhi, capelli, braccia. Tali immagini sono poi state animate in movimenti ma ancora in modo separato, a livello del singolo sintagma: si è partiti dal far animare la bocca per simulare le parole, si sono animate diverse espressioni facciali elementari (es. muovere gli occhi). Le immagini animate, ancora separate, sono poi state unite in modo che i singoli sintagmi venissero a formare un tutto unico a livello paradigmatico. Da questa fase sono stati resi possibili i primi movimenti di Kyoko, ad esempio una rotazione del bacino, oppure il camminare. Alla fine è stata aggiunta la voce. Come si vede, l'assemblaggio degli "ingredienti" è avvenuto per passi successivi e si e quindi articolato lungo un processo durativo caratterizzato dai semi tensivo (che spinge verso il compimento) e perfettivo (che corrisponde all'aspetto terminale del processo). Si è passati da una organizzazione del corpo per attori metonimici alla forma globale. Il punto di vista sui programmi narrativi del soggetto, cioè i modi di esistenza semiotica, hanno attraversato le fasi di virtualizzazione (in cui si vorrebbe o dovrebbe fare qualcosa), di attualizzazione (determinazione a fare) e realizzazione (manifestazione discorsiva).

Introducendo la dimensione temporale, i programmi e le azioni si sono convertiti in processi ed è stato possibile cogliere le implicazioni fra programmi narrativi aggiunti necessari al compimento del PN di base e la conversione delle implicazioni in processi organizzati secondo una serie temporale. Infatti, per portare a compimento un programma narrativo di base così complesso, è necessario un ordinamento di costruzione stabilito a priori che leghi, in modo consequenziale, i PN aggiunti. Si è anche visto come, nell'atto pragmatico, il soggetto è scisso in due attanti: il Destinante programmatore con il ruolo di narratore in quanto primo creatore degli ingredienti della ricetta, e i Destinanti realizzatori, prima denominati soggetti del fare delegati.


4.2 Semantica discorsiva: tematizzazione, figurativizzazione ed effetti di senso

L'immagine, indipendentemente da quello che rappresenta, è prima di tutto, in sé stessa, presenza: ci mette immediatamente in contatto non con un discorso su un supposto referente ma sulla presenza dell'immagine in quanto tale, come realtà plastica con proprie qualità estetiche. In questo caso siamo in presenza di un tipo di estetica che potremmo definire "digitale" e della quale si è già parlato in precedenza.

A livello di semantica discorsiva, entrano in campo le procedure di figurativizzazione: quest'ultima può essere definita come l'insieme delle procedure messe in opera dall'Enunciante per figurativizzare il suo enunciato il quale riceve investimento semantico che permette all'Enunciatario di riconoscerlo come manifestazione discorsiva di strutture profonde di carattere paradigmatico. Le figure, che comportano il riconoscimento di forme del mondo naturale e sono etichettate a livello culturale, possono essere visive (quindi a livello dell'espressione, dell'immagine, plastiche), narrative (a livello di contenuto, del racconto) e verbali. Nel livello figurativo si trovano sottolivelli ordinati gerarchicamente a densità, o registro, figurativo crescente (Greimas/Courtés: 1979). I tre gradi di figuratività sono: figurale (pochi formanti figurativi ricoprono la tematizzazione precedente); figurativo (prime figure compiute del mondo); iconico (figure arricchite per tocchi successivi di dettagli sempre più minuziosi).

La semiotica figurativa apre poi la via alla semiotica plastica, cioè alla possibilità di ricostruire la dimensione estetica interna al linguaggio, alla semiosi. Tramite il livello plastico l'apparire del mondo avviene per il tramite della percezione visiva delle sue qualità, i suoi significanti visuali. Il discorso plastico ha una sua specificità, una propria forma che origina dai "giochi di linee e colori, volumi e luci su di un corpo in movimento o in uno spazio" (ibid.), da analogie, contrasti e ritmi che non rimandano direttamente ad oggetti del mondo ma a come gli oggetti sono raffigurati. Le categorie plastiche sono categorie dell'Espressione a loro volta suddivisibili in "costituzionali" ("costituenti" cioè cromatiche e "costituite" cioè eidetiche) e "non costituzionali" (cioè "topologiche").

Scopo della seguente sezione (4.2.1) sarà quindi quello di tentare un'analisi, una descrizione plastico-figurativa dell'oggetto "Kyoko Date", cioè considerando in che modo i valori astratti e tematici vengono investiti in un oggetto figurativo sia a livello di forma-sostanza dell'Espressione che del Contenuto. L'analisi, che investe sia elementi sintagmatici che paradigmatici, proseguirà partendo dalla constatazione che Kyoko è costruita nei minimi dettagli ed è investita di valori sia a livello di forma-sostanza del Contenuto che di forma-sostanza dell'Espressione. Tali valori prodotti dal destinante fanno parte di codici diversi: la forma del contenuto è cioè generata a partire da codici, sottocodici e circostanze di enunciazione; in particolare codici corporei, d’abbigliamento, gestuali e prossemici. Nelle sezioni 4.2.2-4.2.4 si cercherà quindi di rendere conto dei livello tematico e figurativo coinvolto nei processi di elaborazione di ognuno di questi codici.


4.2.1 Descrizione plastico-figurativa

Nell' analisi figurativa si partirà dal considerare le categorie cromatiche, a loro volta distinte in "graduali" e "non graduali". Per quanto riguarda le prime, il contrasto tra bianco vs. è necessario per la configurazione plastica (intesa come insieme delle figure isotope sottintese da una forma tematica). Nelle stesse immagini, l'assenza di colori è caratteristica plastica che coincide, a livello figurativo, con l'effetto di "purezza". Per quanto riguarda la modulazione della luminosità, la luce bianca delle immagini, se da un lato produce tale effetto di purezza sul viso, dall'altro però si riflette sui vestiti, di materiale catarifrangente e dai colori saturi, e conduce l'attenzione, per contrasto, sul corpo. Passando a considerare il secondo tipo di categorie cromatiche, si nota in particolare un contrasto tra categorie cromatiche: colori caldi (giallo e rosa) vs. colori freddi (verde, nero, bianco, grigio) sono messi in correlazione con categorie di contenuto passionale sia euforico che disforico.

Per quanto riguarda le categorie topologiche, esse regolano la disposizione delle configurazioni plastiche nel quadro, mettendo in scena ciò che si vuole sia visto per primo. La posizione privilegiata è la prospettiva laterale (vs. frontale) indifferentemente destra e sinistra: con questo si vuole veicolare, prima di tutto. un effetto di "naturalezza" e "veridicità" dell'immagine.

Per quanto riguarda il livello eidetico si andranno a vedere quelle categorie che definiscono la configurazione plastica al livello della forma. L'immagine fissa seguente è in questo senso esemplare: (irriproducibile)

Essa infatti rivela un parallelismo, a livello plastico, di forme a "V": l'obliquità della posizione delle gambe, del braccio destro, la testa inclinata, il busto leggermente inclinato in avanti, il piede inclinato. L'effetto estetico globale che risulta è dinamizzante. Tale isomorfismo grafico si trova analogamente anche in altre foto dando un senso estetico di ripetizione ritmica e armoniosa di linee e forme. La creazione di una tale attesa, che produce distensione, viene delusa dal contrasto con certe immagini in cui abbiamo un contrasto tra linee curve vs. rette (rese a livello figurativo da spalle troppo spigolose e sorriso "a triangolo"): tale sincretismo produce disorientamento.

L'effetto di senso globale dato dall'interazione tra tali componenti plastiche è abbastanza ridondante ed il ripetersi di forme di diverso tipo e di linee curve crea un ritmo dinamizzante e di "leggerezza" vs. "pesantezza". Si evidenziano il prevalere di un effetto estetico di "purezza" ed il contrasto tra "naturalezza" (che produce un momento detensivo) vs "innaturalezza" (che produce disorientamento). Tali motivi figurativi e plastici si annettono al tema inglobante della "Bellezza femminile" e della "Proporzione delle forme": le scelte sono quindi governate da tale progetto generale di valorizzazione.


4.2.2 Codice corporeo e gestuale

Il focus a livello figurale è posto su determinate parti del corpo che, a livello di contenuto, sono state rese più scoperte e dinamizzate: il volto, le gambe, le braccia.

A partire da una grammatica o geografia del volto, a livello fisiognomico vi sono diverse figure investite. Per esempio, il taglio a mandorla degli occhi, un viso orientale occidentalizzato e occhi scuri e capelli castani figurativizzano un effetto di "esotismo" per i lettori europei ed un effetto di "riconoscimento" per quelli giapponesi.

Concettualmente si verifica quindi un ancoraggio spaziale preciso del soggetto che ricostruisce le circostanze di enunciazione. Inoltre, gli occhi sono grandi rispetto alle proporzioni del viso e abbastanza tondeggianti: questo produce un effetto-cartoon in virtù del rimando intertestuale ai generi visivi "manga" e "anime". L'effetto di purezza, di cui si parlava, investe figurativamente anche la pelle che è asettica, senza grana ne asperità. Il fattore plastico del "piccolo" e "sottile" viene investito a livello figurativo nelle labbra e sopracciglia, nella vita e silhouette mentre il fattore plastico "lungo" vs. "corto" è figurativizzato rispettivamente da gambe e capelli (i capelli, inoltre, sono corti perché altrimenti, coi capelli lunghi, i tempi di elaborazione sarebbero raddoppiati: ciò rimanda a circostanze di enunciazione-produzione effettiva del testo).

A livello iconico si notano inoltre le posizioni fisiche delle palpebre; in base alla relazione "aperto" vs. "chiuso" sono codificate tre posizioni possibili: abbassate, semichiuse e aperte. Nelle foto e nel filmato di presentazione di Kyoko è significativo vedere, a livello dell'espressione, che spesso ha le palpebre abbassate: tale unità, a livello di contenuto e passionale, significherà "pudore" sulla base di un codice socio-estetico condiviso. Vi è infine la presenza di una specie di "regime del sorriso" in quanto nella maggioranza delle foto Kyoko è ritratta sorridente.

Passando ora a considerare la gestione generale del corpo, è necessario premettere che la semiotica propone una concezione del corpo come "sistema di leve" (Greimas: 1968) mettendo in primo piano la sua disarticolazione morfologica. Il corpo cessa pertanto di essere forma globale e inscindibile per configurarsi come testo, sistema di atti strategici che eseguono simultaneamente ma su livelli diversi il medesimo programma in modo coordinato. La stilistica dell'espressività corporea vede la retorica del corpo come "macchina retorica" in grado di articolare a fini persuasivi il proprio materiale espressivo. A livello "figurativo" assumono rilevanza alcune posizioni convenute del corpo di Kyoko: le gambe disegnano angoli ed incroci così che l'immagine acquisisce mobilità (effetto dinamizzante) e a livello enunciativo permette di passare ad un livello di dialogo più complesso. Si tratta di stati di comunicazione embrayati a carattere durativo, come processi in corso a livello di "spostamento". Un altro effetto di senso è la "grazia" e "delicatezza" figurato da tale armonia nelle posture.

Si può ora passare a considerare il livello cinesico, cioè lo studio semiotico della gestualità: se infatti il corpo è visto come testo, il gesto è il racconto. A livello di codice cinesico, quindi, l'effetto di senso dominante che emerge dalle immagini di Kyoko è quello di una combinazione, un mix ideale, tra purezza ed innocenza perduta sintetizzate in Kyoko. Questo tema si è figurativizzato, sull'asse della comunicazione gestuale, nella testa inclinata e accompagnata da sorriso (vs. testa inclinata non accompagnata da sorriso) e nella chiusura (vs. apertura) dei gesti delle braccia e delle gambe.


4.2.3 Codice vestimentario

Come sottolinea Morris "il vestiario fa tanto parte del linguaggio del corpo quanto i gesti, le posture, le espressioni del viso." Scopo dell'enunciatore è, in questo senso, valorizzare il capo vestimentario di Kyoko in senso sociale ed anche un po' come status symbol; a livello di valorizzazione, la strategia discorsiva trascura gli ambiti del "funzionale" o dell'"indossabile" per sottolineare la "simbolìa" dell'abito. Le qualità estetiche di eleganza e l'essere "alla moda" vengono attribuite al corpo attraverso il vestito: un bell'abito pare la promessa di un bel corpo. I valori di base del vestito si incentrano quindi sulla simbolìa e sul contrasto identità sociale vs anonimità sociale. A questo livello, il programma narrativo è finalizzato alla valorizzazione in senso socio-estetico ed al far vedere.

Gli abiti aderenti e scollati (top, minigonne, short, pantaloni aderenti) e gli accessori (collanine, braccialetto, smalto colorato) evidenziano l'attenzione al corpo e contribuiscono al successo di una comunicazione seduttiva. L'essere parzialmente svestita produce inoltre un effetto di senso di "messa a nudo", misto sospeso di evidente e nascosto in cui si intreccia il gioco estetico. A ciò si contrappone, a livello figurativo, l'assenza di trucco che, a livello di senso, corrisponde ancora una volta all' effetto di "purezza" (acqua e sapone) e "naturalezza."

Gli abiti indossati da Kyoko rimandano inoltre ad un contesto pragmatico di enunciazione-produzione specifico, di riferimento extratestuale, in quanto è costruita ad immagine e somiglianza delle teen-ager che affollano Shinjuku, al centro di Tokyo, il sabato pomeriggio. Ciò sta a monte della realizzazione di Kyoko ed è quindi recuperato secondo l'ottica di una "semiotica delle situazioni" (Landowski) che studia il contesto di produzione-fruizione. Si richiede quindi condivisione di un universo culturale da parte di autore e lettore. A maggior ragione gli abiti alla moda di Kyoko paradigmatizzano i valori sociali poiché forniscono agli utenti una serie di tratti distintivi la cui combinatoria assicura una relativa stagnazione tra le identità collettive.

I vestiti di Kyoko sono quindi vessilli dell'identità di gruppo ed istituiscono un legame tra la moda e l'ambito sociologico.


4.2.4 Codice prossemico

A volte nelle immagini che ritraggono Kyoko è presente uno sfondo, sia virtuale che reale (come nei video clip). Tale "spazio rappresentante" ospita il testo ed allo stesso tempo è valorizzante, un invito ad un certo tipo di lettura. Un sistema di coordinate spaziali tridimensionali del corpo veicolano l'illusione che Kyoko occupi un volume di spazio: in uno spazio di profondità simulato, tale effetto è veicolato soprattutto dall'attenzione alle ombre, presenti in quasi tutte le foto, ombre che sono espedienti che semplificano la dimensione della profondità. Grazie ai giochi di luci e ombre ed alla modulazione della luminosità la procedura di focalizzazione si concretizza nell'ottimizzazione della resa visiva: in questo modo il simulacro della presenza di Kyoko è rinforzato da aggiunte scenografiche. Tale modello percettivo è determinato da un'esperienza acquisita dal soggetto osservatore (ciò che Greimas chiama "prospettivismo spaziale" cioè prospettiva da cui l'oggetto è percepito da uno spettatore) che concerne elementi sia fisiologici che culturali. Dunque, quanto meglio la struttura percettiva realizzata nella rappresentazione si avvicina al modello percettivo che costruiamo nel conoscere e nel ricordare l'oggetto mediante la sua esperienza reale e diretta, tanto più la simulazione risulta efficace, convincente, "verosimile": l'arte sottile della simulazione si articola sulle modalità del non-essere, ma sembrare.

Sulla società contemporanea la dimensione della riproducibilità, della "verosimiglianza" sembra possedere un fascino quasi magnetico. Qualunque sia la loro scelta stilistica o di genere, simulano lo scrittore, il pittore, il fotografo, quindi anche il grafico al computer: simulare è una caratteristica intrinseca di ogni linguaggio. Un linguaggio "deve" cioè sempre simulare, anche se con gradualità diverse, che vanno dall'imitazione la più convincente possibile di un referente alla costruzione di significati attendibili ai quali non corrisponde alcun referente, come è il nostro caso.

Dal punto di vista della loro generazione è possibile suddividere l'insieme delle simulazioni visive, codificate su un supporto, in due grandi famiglie. Una prima comprende quelle rappresentazioni per l'ottenimento delle quali è fondamentale la presenza materiale dell'oggetto fisico durante il processo di realizzazione dell'immagine. La seconda famiglia comprende quelle rappresentazioni per le quali non esiste un nesso "tecnico" di causalità diretta fra la presenza fisica dell'oggetto da rappresentare e la produzione dell'immagine: in questa famiglia è compresa Kyoko in quanto rappresentazione digitale dinamica, ottenuta tramite elaboratore, computer grafica e animation. Questa categoria di immagini, realizzabili anche in assenza del referente, non richiede la presenza indispensabile di un oggetto fisico mediatore durante il processo di ottenimento dell'immagine che è liberata dall'attributo della referenzialità. Le immagini tridimensionali virtuali non sono delle rappresentazioni analogiche di una realtà già esistente, sono delle simulazioni numeriche di nuove realtà: sono puramente simboliche, delle finestre artificiali che si aprono su un mondo possibile. Entrambe le simulazioni comprese nelle due famiglie posseggono un tratto comune: sono infatti fondate sul linguaggio prospettico nella figurazione dello spazio tridimensionale sia al livello di tecnica operativa, sia a livello delle modalità costitutive gli automatismi di realizzazione. Il mondo possibile restituito dalle rappresentazioni tecnologiche, che si affianca a quello ormai addomesticato della physis, frutto di artifici sempre più sofisticati, è luogo di comunicazione per eccellenza. La figurazione tridimensionale che crea un nuovo mondo possibile e immateriale, è realistica non tanto per quel che rappresenta ma per come rappresenta. Su questa soglia della ricerca si attesta la naturalità delle nuove tecnologie della rappresentazione, giacché per simulare l'effetto percettivo del reale bisogna accedere, per poterli conoscere e riprodurre, ai meccanismi fisiologici della percezione, alle dinamiche psicologiche di ricezione e di fruizione dell'immagine. Infatti, a livello semantico, l'estetica si configura come estesica convocando ricerche di fenomenologia della percezione. È indubbiamente difficile rendere in modo credibile, senza "effetto-cartoon", delle animazioni tridimensionali particolarmente complicate, dalla dinamica complessa nell'animazione della figura umana. Simulare il reale fenomenico significa in primo luogo restituirne l'effetto percettivo: implica un bagaglio di conoscenze interdisciplinari che vanno dalla meccanica applicata alla psicologia della percezione ai processi sinestesici. La restituzione della realtà fenomenica tende a farsi sempre più costruzione di una "realtà parallela", di un'"apparenza sensibile" fruibile come se fosse realtà fenomenica. Tutte queste questioni hanno a che fare con il problema del rendering cioè il realismo della simulazione: per il momento, però, non si è ancora in grado di migliorare sensibilmente il realismo della figurazione dinamica per motivazioni tecniche e strumentali.

È curioso notare come esista una corrispondenza fra il perfezionamento della "restituzione del vero" e la perdita di naturalità degli strumenti e dei mezzi impiegati per raggiungerla: in pratica, al cammino verso la resa di un maggiore realismo della figurazione corrisponde un progressivo impoverimento nel grado fisico di naturalità del processo generativo. Nella rappresentazione di sintesi dinamica tramite computer si perde il contatto diretto con la "naturalità". Il rapporto fra figurazione e operatore è del tutto mentale: il realismo dell'immagine è ottenuto per via progettuale, formale, numerica è fondato di un iter astratto, che ha poco a che vedere con un gesto fisico: l'informazione visiva prende forma sopra un supporto piano, uno schermo. Nella figurazione sintetica questo reale viene progettato, costruito e proposto come se fosse osservato da un occhio, simulato per quella posizione ideale dell'osservatore con cui intrattiene un rapporto dialogico.


5. Organizzazione discorsiva soggiacente

Nella presente sezione si cercherà di evidenziare, al livello discorsivo soggiacente, la presenza di forme del contenuto immanenti anche nel testo "Kyoko Date", cioè forme che potrebbero essere manifestate da espressioni diverse da quella di riferimento.

Nell'osservazione dell'oggetto Kyoko Date, innanzi tutto i riconoscimenti visivi sono condizionati e mediati dall'acquisizione di precedenti contenuti narrativi: il piano dell'Espressione (delle figure visive riconosciute) non è autonomo nell'organizzazione dal piano del Contenuto. Siamo di fronte a quei casi che Greimas chiama semi-simbolici in cui la conformità tra i due piani non avviene a livello di forme non interpretate ma di opposizioni categoriali autonome per ciascun piano. Ciascun piano è già autonomamente categorizzato e precodificato: il piano dell'espressione è isomorfo al contenuto. La semiotica plastica è infatti un "linguaggio secondo elaborato a partire dalla dimensione figurativa di un primo linguaggio o a partire dal significante visuale della semiotica del mondo naturale" (Greimas/Courtés: 1979): in questo modo il linguaggio plastico si caratterizza per la relazione semi-simbolica che le sue forme dell'Espressione contraggono con la sua forma del Contenuto.

Si è anche visto, in precedenza, che vi è un'istanza semiotica precisa, il soggetto destinante, che si è incaricato delle operazioni di selezione e investimento semantico dell'oggetto, ha fissato l'inventario dei "tratti differenziali" reali nell'universo di senso considerato (con la sua eredità culturale e modi di socializzazione) che servono a costruire il sistema di temi, figure e contenuti dell'oggetto di valore in questione. La diversità delle combinazioni possibili tra tali tratti differenziali permetterebbe allora di moltiplicare ad libitum, per associazione e per dosaggio, sul modo del bricolage (Levi-Strauss) le figure possibili sul piano dell'Espressione. Kyoko è infatti solo la prima della serie, del progetto DK-96: è solo l'inizio poiché il programma utilizzato per generarla subisce continue modifiche e miglioramenti. Siamo pertanto di fronte non ad un oggetto finito, costrutto conchiuso e inalienabile, bensì ad un oggetto che si dissolve in una serie di processi aperti, dinamici, interattivi, di varianti strutturali di cui non è possibile predire lo stato finale e definitivo. Siamo in presenza di una serie di configurazioni transeunti: il problema della definizione dell'identità di Kyoko si appella ad una semiotica del "divenire" e dell'"instabilità", ma anche del "sospetto". Si tratta di una specie di ritorno dell'uguale, del già visto ma divenuto sostanzialmente altro, rinnovato.

Inoltre siamo di fronte ad un linguaggio giovane e poco istituzionalizzato, in virtù del quale vi è una possibilità di innovazione continua. Con tale linguaggio si costruiscono testi estetici in cui l'innovazione linguistica fa parte del loro stesso senso. Tali testi istituiscono un contratto col proprio fruitore che riguarda ciò che dal lettore deve essere considerato pertinente. Il limite è costituito dalla grammatica che è limitata, legata al momento storico di produzione e sottoposta ad un rapido invecchiamento.


6. Valori di fondo

Scopo della presente sezione sarà individuare quelle "molle semantiche" profonde che muovono alla base i meccanismi del testo, immanenti ed a monte della manifestazione.

È infatti questa la base del percorso generativo, la semantica fondamentale che si articola nel quadrato semiotico, dispositivo assiologico di valori virtuali.

Nel teste sottoposto ad analisi, il seguente quadrato semiotico articola il livello semio-narrativo profondo:

1 virtuale vs. 2 reale

↓ ↓

3 non reale vs. 4 non virtuale

dove 1 / 2 - 3 / 4 sono in relazione di contrarietà, 1 / 3 - 2 / 4 sono in relazione di complementarità e 1 / 4 - 2 / 3 si trovano in relazione di contraddittorietà. Altre disgiunzioni si definiscono a livello profondo: digitale vs. analogico, arbitrario vs. iconico, convenzionale vs. naturale, inorganico vs. organico, artificiale vs. naturale, illusione vs. realtà dove i primi (e secondi) termini sono tra di loro sinonimi (o in congiunzione).

A livello di valorizzazione profonda vi è un paradosso di fondo nella nozione di corpo virtuale, che è poi un po' il paradosso della dimensione digitale: apparentemente si elimina completamente la dimensione del corpo ma, d'altra parte, si sperimenta quotidianamente che con le tecnologie digitali il corpo viene rimesso al centro della scena.

Con Kyoko siamo di fronte ad una comunicazione assolutamente realizzata a un livello reale da una parte e completamente virtuale ad un altro: cioè da un lato Kyoko corrisponde a tutte le caratteristiche ideali dell'utente, in quanto la sua apparenza è conforme ai dispositivi estetici collettivi e diffusi, ma nessuna di queste caratteristiche ha riscontro nella realtà. Sul piano del contenuto enunciato, quindi, viene testualizzato qualcosa in bilico proteso verso una qualche frattura. Infatti Kyoko provoca ciò che potremmo chiamare un "effetto di riconoscimento" rispetto ai codici, poiché viene a prima vista identificata come una ragazza reale, una cantante, una ballerina ecc. Tale effetto di riconoscimento viene però presto disatteso in quanto è sbagliato: si lascia perciò credere al lettore di essere arrivato a capire, per poi smentirlo. Tale "non conferma" è comunque prevedibile e codificata, ha una struttura a chiasmo, in modo da incrementare la consapevolezza della non casualità di tale testo altamente strutturato.

Tale immagine, in virtù della propria sintassi enunciativa, obbliga gli utenti ad entrare nel gioco interazionale che simulano, e nell'enunciato stesso.

Allo stesso modo esistono almeno tre modi di guardare Kyoko ed altrettanti modi di rielaborarla cognitivamente. Il primo momento, sorta di proppiana Situazione Iniziale, è sotto il segno di un'adesione: il giudizio estetico assegna a Kyoko il marchio di "ragazza reale". Non appena però si presti più attenzione, la natura virtuale emerge: da qui, il terzo risolutivo tipo di visione parte da questa ulteriore meditazione. Kyoko viene reinserita fra le cose del mondo e viene comunque trattata come una persona reale. È forse in questo momento che ha luogo quello che Greimas ha definito "evento estetico" tra un soggetto e un oggetto, una specie di "prova estetica" in cui soggetto e oggetto riarticolano le rispettive costituzioni, riconfigurandosi come nuovo soggetto e nuovo oggetto.

Dall'analisi, a livello di valorizzazione profonda, dell'oggetto di valore considerato emergono ulteriori letture: innanzi tutto Kyoko, in quanto "tipo ideale", si caratterizza essenzialmente per il suo senso di adeguamento, il quale si identifica come un particolare tipo di adeguamento "interattivo". Infatti Kyoko offre marche di corrispondenza perfetta con quelle che sono le caratteristiche ideali dell'utente, la conformità ai canoni del momento in materia di eleganza a gestione del corpo: vi è cioè corrispondenza tra la gerarchia socialmente riconosciuta degli oggetti di desiderio estetico e la gerarchia sociale dei consumatori che predispone i gusti a funzionare.

Un'ulteriore lettura indica che Kyoko è "corpo estetizzato", in quanto vi è piena autonomia del simulacro autoreferenziale che non rimanda a nessuna presenza reale. È una sorta di trattato virtuale d'estetica: una specie di ritratto "retorico" (Barthes, 1978). Come in teologia la perfezione è l'essere della cosa, basta dire che un corpo è perfetto perché lo sia: la bruttezza si descrive, la bellezza si dice, si afferma per mezzo di referenze culturali del tipo "fatta come Venere" o della "taglia di Minerva". In quanto analitico, il linguaggio non ha presa sul corpo, non può farlo vedere se non lo sminuzza. Tali ritratti retorici sono dunque vuoti nella misura stessa in cui sono ritratti dell'essere, ritratti-segni. Il corpo astratto di Kyoko, totalmente desiderabile e assolutamente inaccessibile, è allora un "corpo illuminato" come i corpi dei personaggi nei romanzi di Sade, che cancellano l'individualità (le imperfezioni della pelle per esempio) per lasciar passare solo la venustà. Corpo quindi che rapisce, fatto per sognare, visto da lontano ma illuminato dalle luci della ribalta; un corpo di nessuno ma forma pura; corpo oggettivato e artificialmente prodotto per la seduzione e l'appagamento dell'immaginario dei desideri.

Questo "corpo-superfice", al pari della sfera degli oggetti, assume la sessualità tra le sue istanze determinanti: i calzoncini corti, gli stivali, i braccialetti, la collana mettono in scena un'"effigie fallica" (Baudrillard, 1979), un oggetto feticcio di manipolazione e contemplazione, senza pecche e difetti. In quanto cosmesi evidente e deliberata, quindi, Kyoko restituisce la regola fondamentale del corpo in materia erotica; l'essere sostanza diafana e liscia.


7. Contestualizzazione: cooperazione dell'interprete e Lettore Modello

Si rende a questo punto necessario integrare i tre livelli precedenti (superficie, organizzazione discorsiva soggiacente, valori di fondo) con i livelli di contestualizzazione che considerano la cooperazione dell'interprete e l'enunciazione effettiva.

Innanzi tutto, è utile sottolineare che, nella storia delle arti figurative, è rintracciabile il continuo tentativo di sfidare la percezione, di ingannare i sensi, di creare quel breve attimo di incertezza in cui lo spettatore è portato a dubitare, o meglio a scambiare la rappresentazione per l'oggetto, il referente reale. Con la tecnologia digitale l'immagine elettronica non è conclusa in sé stessa: quella cooperazione del lettore (dell'osservatore) anticipata dalla semiotica in campo teorico diviene pertanto elemento essenziale e costitutivo dell'esperienza estetica.

Gli interpreti-bersaglio di questo discorso, il target (o Lettore Modello implicato nel testo), sono gli adolescenti nipponici visto che il look e lo stile di Kyoko sono stati esplicitamente costruiti per conquistare i ragazzi, per far colpo sul pubblico maschile, ma anche le adolescenti giapponesi seguono con interesse le vicende di questa stellina elettronica. Kyoko è l'incarnazione perfetta dei sogni degli adolescenti nipponici e sta spingendo tutti gli adeguati bottoni socio-psicologici, essendo stata esplicitamente confezionata per essere adorata e per un consumo estatico. L'amore virtuale è un grande business in una cultura divenuta sempre più dipendente dalla gratificazione istantanea. L'amore e la devozione offerta dai suoi fans è però sempre non ricambiato: la gratificazione si basa proprio su tale irraggiungibilità dell'amato. La situazione è diversa dalle pin-up o dalle pop-star reali dove ancora esiste la seppur remota possibilità che l'amato a sua volta ricambi: nel nostro caso l'impossibilità di una relazione è assicurata e non esiste quindi la paura di un rifiuto. Si tratta di una relazione a senso unico, che proietta unidirezionalmente le fantasie narcisistiche sull'idolo che diviene, a livello patemico, operatore passionale e oggetto desiderio virtuale. Per i fans, c'è però il primo autografo ufficiale di Kyoko: un ideogramma tradotto in pixel, i segni elettronici.

Se tale testo ha un Lettore Modello avrà anche una Lettura Modello implicata o costruita dal testo o dal codice culturale in cui il testo si trova. Il look e lo stile di Kyoko mettono infatti in scena un rapporto intersoggettivo immaginario: siamo di fronte ad una sorta di parodia del flirt e dell'infatuazione giovanile. Tale elemento viene sollecitato dagli stessi creatori di Kyoko, è uno degli scopi comunicativi di chi l'ha "confezionata": anche se non in modo immediato, è comunque possibile rinvenire un invito del genere nei confronti degli utenti ideali già nel cognome "Date" che, nel lessico usato dagli adolescenti inglesi, significa "appuntamento con la propria ragazza/o" (mentre invece il nome Kyoko, molto comune in Giappone, rinvia piuttosto all'identità di "every girl"). Ed è proprio un appuntamento, seppur virtuale, con la ragazza ideale a venire sollecitato. In questo senso è possibile vedere l'oggetto di valore in questione come enunciato globale e discorso che è l'esito degli scopi espressivi dell'enunciatore e del suo programma narrativo. In questo gioco continuo e paradossale tra realtà e virtualità, tra sensualità e innocenza che si gioca tutto il successo di Kyoko. Paradossale è infatti anche il tipo di ingiunzione formulata verso gli spettatori nel momento di attualizzazione del contratto comunicativo: nelle foto, Kyoko tiene le mani congiunte pudicamente e spesso non guarda in camera con gli occhi.

O, ancora, la posizione delle gambe è spesso bambinesca: tramite questi elementi, sarebbe possibile ipotizzare che gli spettatori vengano sollecitati essendo ignorati, vengano perciò sorpresi come voyeur indiscreti. È però significativo sottolineare che, seppur il Lettore Modello sia maschile, il fruitore modello degli abiti indossati da Kyoko è invece femminile in virtù della valenza simbolica del paradigma vestimentario descritta precedentemente: si sarebbe così operato, al livello discorsivo, un rémbrayage enunciazionale.

Pertanto, in quanto figura in stato di significazione estetica, Kyoko, invece di rinviare ad una presenza reale, invita in destinatari ad assumere la piena autonomia del simulacro: il debrayage enunciativo, al livello discorsivo, è pienamente realizzato.


Conclusione

Come tutti i fenomeni di moda, il successo di Kyoko trova il suo principio in una socio-estetica del gusto: si è pertanto cercato di descriverla semioticamente in quanto oggetto di valore il quale, poiché inserito in un sistema di gusto, e configurazione sensibile investita da valori collettivi che fanno astrazione da valori funzionali. I codici del gusto, ancorati come sono ad una dimensione di valutazione collettiva, sono in larga parte impliciti ma comunque fondamentali a livello sociale. I codici del gusto sono inoltre legati a configurazioni sensibili e percettive: fattori plastici e figurativi legati al mondo delle forme naturali (quindi colori, linee, gesti ecc.) sono sottomessi a griglie concettuali e culturali (semplicità o eleganza per esempio). Per questo motivo, la presente analisi ha tentato di focalizzarsi sulla specificità plastico-figurativa del testo considerato e sul funzionamento dei vari codici (corporei, gestuali, prossemici ecc) all'interno di tale dimensione. Il livello estetico è chiave della risemantizzazione di oggetti e relazioni tra soggetti, della creazione di significato all'interno della banalità del quotidiano minacciato dall'uso-usura dei valori: a questo livello ci si è confrontati con un "nuovo" tipo di estetica che abbiamo denominato "digitale". Perniola (1994) ci dice sulle immagini di sintesi che "anche la provocazione messa in atto dalla grafica computerizzata che inventa attraverso piccole variazioni successive volti che non sono mai esistiti in natura, appartiene alla stessa sensibilità che è eccitata da un artificio spinto all'estremo ed emancipato da qualsiasi riferimento a un modello originale" In questo senso non si attinge ad un livello di realtà superiore o più autentico ma si spinge invece fino al parossismo l'indistinzione completamente artificiale e postumana (non naturale e originaria) tra i vari livelli della realtà. Questo è il senso della rivincita della "possibilità" sull'"attualità" che le tecnologie digitali comportano. Tale corporeità artificiale, disponibile alla manipolabilità funzionale e finzionale, perde qualsiasi realtà e accentua sempre più il suo carattere di "vestito".


Riferimenti bibliografici

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© '98 F. Guerrini






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