A SATANA PIACE IL FANTASY
Data: Lunedì 03 settembre 2007
Argomento: Saggistica


di Walter Catalano

Giochi di ruolo, wargames e paranoie fondamentaliste.


Chi fosse interessato a condurre su internet una breve ricerca dedicata ai giochi fantastici o fantascientifici facilmente incorrerebbe in un lungo saggio a firma Tarcisio Mezzetti: il titolo suona scientifico “Giochi di ruolo e giochi di proiezione: solo divertimento ?” , il nome del sito che lo ospita un po’ meno, www.mioDiosalvami.it. Apprendiamo, scorrendo allarmati gli illuminanti paragrafi del testo, che i nostri figli sono minacciati. Da chi ? Dal solito signore con corna e forcone che, aggiornando le puntate di un feuilletton bimillenario, torna a colpire ancora. Gli strumenti non gli mancano certo: non bastava l’ambiguo Harry Potter a cacciare i pargoli fuori delle sacrestie, non era sufficiente la malefica musica rock a istigarli alla perversione. Se non sono proprio infinite come quelle del Principale anche le vie del Maledetto hanno una notevole espansione: prima la biblioteca, poi la discoteca, in questi ultimi anni riescono a passare perfino dalla ludoteca.

Cos’hanno infatti in comune giochi di ruolo come Dangeons&Dragons, giochi di carte collezionabili come Magic o wargames con plastici e miniature come Warhammer o Confrontation ? Ma il fascino dell’occulto e del magico, del gotico o del fantascientifico, porta di ingresso verso il sulfureo mondo dell’esoterismo ! Per fortuna il buon Tarcisio (illuminato dallo Spirito Santo ovviamente) ha già capito tutto, si tratta, come ci svela coraggioso, di “un colossale piano per formare persone “indottrinate” al nascente culto della New Age e pronte ad agire come bombe sociali per l’inizio del terzo millennio capillarmente distribuite in tutta la società.”

Se non credete a Tarcisio crederete almeno al GRIS –Gruppo di Ricerca e di Informazione sulle Sette– che rintuzza minacciosamente su un’altra pagina del web “L'ambientazione dei giochi include, nella migliore delle ipotesi, il mondo magico, del mistero, pieno di incantesimi, maghi, fate, elfi, guerrieri mitici; tematica classica lo scontro tra il guerriero buono e il potente malvagio: l’adolescente respira una mentalità fatta di destini ineluttabili e di insormontabili maledizioni, si immedesima in una cornice piena di ultra-poteri e di mitologie che pongono ristretti limiti alla libertà della persona.

Nei casi peggiori, e molto frequenti, l’ambiente dei giochi è quello dei mostri, dei vampiri, dell' horror più cruento, dell'occulto e dei riti iniziatici. Si va dagli amuleti stregati all'immedesimarsi nel divorare carogne e al rivivere di cadaveri: un supermercato del sacro, dell'"aldilà" e del sacro-satanico non lontano dal modo di pensare che conduce ad aderire a gruppi o sette di questo settore”.

Insomma occhi aperti e, come diceva Fra Martino, “In campana !”, perchè “Nil medium est”, non c’è via di mezzo fra Dio e Satana. Inoltre – continua il testo del Gris - “Il fatto più inquietante è che la metodologia di tali giochi presenta forti assonanze e probabilmente una origine comune con modalità utilizzate all'interno di particolari forme di psicoterapia di gruppo: in questo ambito il terapeuta, conducendo il gruppo utilizza l’assunzione di ruoli per i pazienti, al fine di far emergere aspetti interiori inespressi, facilitare l’introspezione, rimuovere inibizioni, suggerire strategie di cura e ottenere effetti catartici.”

E’ facile immaginare quali devastanti effetti possa provocare su una giovane psiche un subdolo pressing modellato su tali scientifiche premesse: altro che catechismo delle suore di Santa Rosalia, altro che doposcuola dai gesuiti !

Ma Tarcisio ci dona ancora preziose informazioni: “Per le famiglie è molto importante riuscire a riconoscere con sufficiente precisione se i loro pargoli si stiano incamminando su questa pericolosissima e mai chiaramente segnalata strada di perdizione.

Un primo elemento dal quale non si può prescindere, è la verifica della vulnerabilità del soggetto, riflettere insomma se il ragazzo non porti già in se segni di medianità presenti in famiglia oppure ferite affettive più o meno gravi, cose queste, che l’esporrebbero a rischi nel procedere della sua «carriera» con conseguenze serie per la sua vita spirituale e forse anche per la sua psiche. [.....]

Una serie di ispezioni che non insospettiscano il ragazzo dovrebbero appurare se lo stesso conserva qualcuno dei seguenti oggetti:

  • Dadi di diversa forma, di 4, 8, 10, 12 e 20 facce, spesso conservati in tubetti di plastica o sacchetti di plastica trasparente; se presenti in discreta quantità è quasi matematica la partecipazione a qualche gioco. [.......]
  • Miniature (pupazzetti di 3/5 cm), di piombo o plastica rappresentanti piccoli soldatini e mostriciattoli nelle fogge più strane, a piedi o a cavallo, più o meno armati, antichi e moderni. Con basi di sostegno quadrate o esagonali di plastica nera. Generalmente si possono trovare anche attrezzature per dipingere tali oggetti e altri articoli per miniature. [......]
  • Contenitori di plastica trasparente che vanno dalle bustine con la chiusura a clips ai parallelepipedi trasparenti con base nera (usati per il trasporto o l’esposizione delle miniature). [...........]
  • Libri di orrore, fantasy e fantascienza, in lingua italiana e straniera, [.......] la percentuale di questi libri nella biblioteca tende drammaticamente ad aumentare fino a divenire preponderante.”

Ahimè in casa mia tali articoli abbondano: fra adulti e fanciulli oso affermare che l’apprezzamento familiare complessivo per il genere fantastico è alto. Rischio di ritrovarmi con l’amata progenie coinvolto in qualche sabba o messa nera ? Devo prenotare dall’esorcista ? Ci sarà un numero verde ? A questi interrogativi però Tarcisio purtroppo non risponde. Peccato, ma non dispero che i signori del Gris o di Diomiosalvami e affini mi concedano in futuro ulteriori aggiornamenti ad maiorem Dei gloriam e soprattutto a mio massimo divertimento.

Non a caso il riso è sempre stato considerato un peccato dai bacchettoni (non si ride in chiesa !...Risus abundat in ore stultorum....e via di questo passo. A questi motti se ne può contrapporre un altro: “Una risata vi seppellirà”...) e una bella risata è l’antidoto migliore contro il fanatismo, l’ottusità, la perversione terroristica che trova il male nelle cose più innocenti. Va comunque precisato, per dovere di obbiettività, che questi giochi “pericolosi” sono praticati con entusiasmo anche in associazioni ludiche cattoliche e addirittura in circoli parrocchiali: evidentemente non tutte le tonache hanno nostalgia della questio e del rogo.

In realtà un gioco di ruolo come Dangeons&Dragons ha sviluppato solo la fantasia e la capacità di attenzione di migliaia di ragazzi; le carte di Magic non rappresentano che un’evoluzione più intelligente e socializzante (ma certo anche più costosa) delle vecchie figurine coi calciatori; mentre i wargames fantastici sono la punta più sofisticata e complessa di tutto l’insieme. Giochi come Warhammer e simili uniscono e fanno confluire in un unico hobby vari mondi contigui: quello del collezionismo (i modelli di soldati, alieni, mostri, automezzi, ecc. vanno raggruppati in eserciti); quello del modellismo (ogni pezzo – in plastica o metallo – va costruito, talvolta modificato o adattato alle esigenze del giocatore e infine dipinto); quello del gioco strategico (le battaglie si svolgono su plastici e diorama e prevedono una strategia ed una tattica precisa, secondo regole e turni abbastanza complessi); quello della letteratura fantastica (l’ambientazione del gioco è ricca e complicata e ha dato origine ad una lunga serie di romanzi fantascientifici o fantasy scritti da professionisti del genere come Dan Abnett, Ian Watson e altri. Il giocatore regolare in genere è anche un lettore regolare).

Mi paiono tutti aspetti sani e costruttivi: se trovo certo non demoniaco ma poco salutare per un ragazzino passare ore da solo davanti alla playstation, è invece molto positivo che interagisca con numerosi coetanei scambiandosi modelli, costruendo plastici, usando pennelli e colori, applicando schemi di gioco in cui la logica conta più della fortuna e infine appassionandosi alla lettura di testi avventurosi di qualità letteraria non scadente. Non vedo alcun male in tutto questo, se non il costo piuttosto alto dei pezzi e delle attrezzature che rende accessibile questo formativo passatempo solo a ragazzi con una certa disponibilità economica: bisognerebbe incoraggiare scuole e ludoteche a sobbarcarsi le spese dei materiali e diffondere l’attività. Naturalmente sempre se Tarcisio e il Gris non resusciteranno i vigilantes del Sant’Uffizio: si sa com’è, parli del diavolo e ti spuntano le corna !

IL MONDO DI WARHAMMER, CONFRONTATION, AT-43

Warhammer è un wargame tridimensionale fantasy, prodotto dalla britannica Games Workshop: si gioca con armate di miniature che rappresentano razze fantastiche ispirate al fantasy epico di Tolkien: umani, elfi oscuri, alti elfi, nani, nonmorti, orchi, uomini lucertola, ecc. e da macchine da guerra. Ogni razza ha le proprie abilità e debolezze, una sua psicologia di gioco e una collocazione “narrativa” sulla scena di un mondo immaginario.

Il gioco, nato nel 1983, combina strategia&tattica (movimenti, utilizzo corretto delle proprie unità, ecc.) e fortuna (lancio dei dadi). E’ stato periodicamente aggiornato e rielaborato sia nel regolamento che nella composizione delle armate, con lo scopo di migliorarne di volta in volta la giocabilità. Attualmente, il regolamento ufficiale è arrivato alla 7a edizione, uscita il 9 settembre 2006.

Alla versione fantasy si affianca quella fantascientifica del Warhammer 40.000 (conosciuto anche come Warhammer 40K): incentrato su un'ambientazione futuristica che prende ispirazione soprattutto dal celebre romanzo di SF bellica Fanteria dello spazio di Robert Heinlein (ma si potrebbero citare molti altri capisaldi del genere: da Guerra eterna di Joe Haldeman al ciclo dei Berserker di Fred Saberhagen, senza contare i corrispettivi cinematografici, il ciclo di Alien al primo posto...). Anche questa versione si gioca con miniature in scala 28mm (approssimativamente 1:65) prodotte dalla Citadel Miniatures, che rappresentano soldati, creature aliene e mezzi corazzati. Warhammer 40K permette un gioco meno legato ai reggimenti e al movimento in formazione, e utilizza armi più avanzate: la tecnologia sostituisce la magia. Il mondo di Warhammer 40.000 potrebbe essere definito gotico fantascientifico. In esso varie razze aliene mostruose si scontrano con i multiformi e variegati battaglioni degli Space-Marines, anacronistico incrocio fra super-soldati avveniristici e cavalieri fantasy, paladini di un distopico e decadente impero umano extragalattico del 41° Millennio.

La prima edizione del gioco, chiamata Rogue Trader, venne pubblicata nel 1987 prevalentemente ad opera di Rick Priestley. Una seconda edizione la sostituì nel 1990, con l'obiettivo di rendere le battaglie più grandi e più agevoli da giocare. Questa e le successive versioni sono opera di Andy Chambers. La terza edizione uscì nel 1998, e di nuovo l’obbiettivo era ricreare battaglie con eserciti sempre più numerosi. La versione attuale è la quarta, che fu pubblicata nel 2004. Non è stato apportato nessun cambiamento radicale rispetto alla precedente versione (tutte le informazioni tecniche sul gioco possono essere trovate nelle pubblicazioni della Games Workshop come il mensile White Dwarf o sul sito della Games Workshop stessa).

Il successo del gioco ha dato origine ad uno scenario narrativo sempre più ricco e complesso e sono nate due collane, una fantasy ed una fantascientifica, (tradotte e distribuite in Italia dalla casa editrice Hobby&Work) che pubblicano cicli di romanzi (di solito raggruppati in trilogie) ambientati nel mondo fantastico o fantascientifico del Warhammer. Gli autori sono professionisti del fumetto e della narrativa di genere britannica; fra i molti possiamo ricordare i più autorevoli e prolifici: Dan Abnett, noto sceneggiatore di comics per la DC e la Marvel e Ian Watson, autore apprezzato anche da James Ballard e collaboratore di Stanley Kubrick alla sceneggiatura del progetto cinematografico di A.I. – Intelligenza Artificiale, tratto dai racconti di Brian Aldiss.

Più recentemente la Games Workshop ha varato anche un nuovo gioco, Lord of the Rings, ispirato al Signore degli anelli (e soprattutto alla versione cinematografica del capolavoro tolkieniano); fra le ultime ricostruzioni giocabili addirittura quella della Battaglia delle Cinque Armate narrata da Tolkien ne L’Hobbit.

La concorrenza in questo campo è comunque piuttosto forte: i più agguerriti rivali della britannica Games Workshop sono i francesi della Rackham che ha lanciato sul mercato due validi giochi che minacciano l’egemonia di Warhammer: il fantasy Confrontation e il fantascientifico AT-43. Il primo è un gioco di schermaglia, quindi prevede piccoli gruppi di combattenti e non grandi eserciti come Warhammer – gli estimatori sostengono che questa configurazione rende il gioco anche più conveniente dal punto di vista economico. Un’altra differenza sta nelle regole, più dettagliate sui combattimenti corpo a corpo; il fatto però di aver voluto far coesistere il gioco di miniature e quello di carte (ad ogni modello tridimensionale corrisponde una rispettiva carta-punteggio) rende il meccanismo leggermente più complicato e farraginoso: forse per ovviare a questi difetti è annunciata una versione rinnovata di Confrontation per il Novembre 2007. Da segnalare anche le miniature della Rackham, particolarmente curate e tutte in metallo: i partigiani di Warhammer però obiettano che la particolare plasticità scultorea delle pose rende le miniature poco stabili e che la lega in metallo è molto fragile e difficilmente incollabile, inoltre, sempre secondo loro, i modelli non sono affatto personalizzabili nelle posture, nelle armi e nelle fogge. I pezzi ben colorati sono però assai suggestivi e accattivanti.

Anche AT-43, corrispettivo di Warhammer 40.000, è un gioco molto riuscito sia dal punto di vista estetico che immaginativo: gli manca ancora il background narrativo e la varietà del rivale ma le premesse sono più che buone. Lo scenario e il design attinge – piuttosto che ai classici della SF anglosassone letteraria e cinematografica – ad un fantastico di stampo europeo-continentale e “realistico”: più che i - per ora - due tipi di alieni (i Therians, insettiformi e ostili e i Karmans, scimmieschi e più rassicuranti), sono intriganti gli eserciti umani: quello supertecnologico dell’U.N.A. – sorta di erede delle Nazioni Unite - e quello collettivista e neobolscevico del Red Blok, che si contendono la terra in una lotta fratricida. L’art-work, di alta qualità, deve molto alle opere grafiche di Enki Bilal e il setting “totalitario” fa pensare oltre che alla Trilogia Nikopol o a film come Bunker Palace Hotel o Immortal (ad vitam) dell’artista franco-serbo, anche alle parti futuristiche dei romanzi del ciclo dell’Inquisitore Eymerich di Valerio Evangelisti (il Red Blok corrisponde alla R.A.C.H.E. ecc....).

La scatola base di AT-43, forse in media più costosa rispetto a tutte le altre serie, è particolarmente ricca e curata nei dettagli ma il fatto di fornire miniature già predefinite e colorate è considerato dai fan di Warhammer come un’eresia imperdonabile. Il giocatore pigro invece ne sarà entusiasta. Tutti i gusti son gusti !







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