di Roberto Recchioni
A Lucca, nell'ambito dei Comics Talk, ho avuto modo di parlare a proposito del futuro dei fumetti in ambito digitale. Vista l'occasione, ho dovuto codificare le idee che da tempo mi giravano per la testa. Sfruttando queste riflessioni vi offro una breve panoramica su quello che offre (o che offrirà entro brevissimo) il mercato.
ZERO
Disney DigiComics (Ipod Touch, Iphone, PSP, PS3, Nintendo DS, Nokia,
Blackberry e altri).
Partiamo dall'iniziativa più ambiziosa, una vera e propria piattaforma multiformato da cui sarà possibile scaricare migliaia di storie, creare la propria antologia, seguire i propri autori o personaggi preferiti e persino stamparsi il proprio volume ideale.
La demo che ho avuto modo di vedere è assolutamente convincente per tutto quello che riguarda il supporto. Mi lascia qualche perplessità in più il modo in cui i fumetti verranno fruiti sui vari dispositivi. Le pagine dei fumetti, infatti, verranno scomposte, vignetta per vignetta, cancellando il concetto di composizione della tavola. Apprezzabile invece la totale mancanza di interventi animati o effetti speciali vari (che con il fumetto non hanno nulla a che spartire). I prezzi sembrano interessanti, specie per gli abbonamenti.
ComiXology (per Ipod Touch
e Iphone)
Per ora è la piattaforma più convincente.
Molto valida (al pari del progetto Disney), tutta la parte della libreria. Ci sono tanti fumetti di tutte e case editrici americane (compresa la Marvel, anche se non per l'Italia), ben indicizzati e facilmente consultabili. Buono e convincente anche il modo di fruire le tavole che, attraverso molte opzioni personalizzabili, permettono di godere tanto della tavola nella sua interezza, quanto delle singole vignette. Insomma, tenendo conto dei limiti della piattaforma su cui gira, il sistema messo a punto da ComiXology sembra quello più raffinato, meno invasivo e più simile all'esperienza originale. I prezzi sono più che decenti.
Diabolik (per Iphone e Ipod Touch).
L'applicazione è molto ben fatta e sfrutta bene tanto le peculiarità dei dispositivi della Apple, quanto quelle del fumetto di Diabolik . Grazie al peculiare formato delle tavole di Diabolik, l'applicazione riesce a rimanere estremamente fedele alla fruizione originale della storia per come è stata concepita su carta. Molto buono il sistema di comparsa e scomparsa dei balloon, mentre lasciano più perplessi certi inserti dinamici che, con il fumetto hanno poco a che spartire.
L'applicazione si premura esclusivamente di fornire una storia a fumetti, priva di qualsiasi elemento di contorno atto a costruire una vera e propria libreria fumettistica, il che è un peccato.
Marvel Digital Comics
(Web)
Catalogo on-line della produzione Marvel. Idea vecchia che sfrutta poco e male le peculiarità del web e del supporto digitale. Lento, con una grafica invasiva e un sistema di fruizione delle tavole orrendo e poco naturale. Certo, il catalogo è infinito ma non basta sbattere un mucchio di tavole su internet per creare un nuovo mercato.
Coreingrapho (Web)
Il fumetto ripensato per il web.
Attraverso l'idea dello scroll verticale, quelli di Coreingrapho hanno scoperto l'uovo di Colombo per presentare fumetti orginali sul web (e sono sicuro che funzionerebbero bene anche sui device portatili). Il sistema funziona solo per opere concepite espressamente per la rete ma, tutto sommato, non è poi questo grosso problema, vero?
Zuda Comics (web)
Il fumetto per la rete pensato dalla DC comics.
I contenuti sono spesso straordinari ma, a mio modo di vedere, la loro fruizione è lenta e faraginosa.
Marvel Motion Comics
(web, Iphone, Ipod Touch)
Una puttanata che non ha nulla a che spartire con i fumetti.
UNO
Per prima cosa, rispondiamo a un quesito che mi è stato posto:
c'è davvero bisogno dei comics digitali?
Sì, c'è. E le ragioni sono tante.
La prima e la più ovvia è quella delle risorse e dell'inquinamento. I fumetti sono stampati sulla carta e la carta si fa con gli alberi. Sì, ok, si potrebbe usare anche la carta riciclata ma prima di tutto costa di più e, in secondo luogo, la produzione della carta riciclata richiede comunque un trattamento che, a sua volta, richiede risorse in termini energetici ed è inquinante. Anche i processi di stampa richiedono risorse e energie e, a meno che non siate stati su Marte negli ultimi dieci anni, dovreste avere ben chiaro che la questione delle risorse e dell'energia è la vera sfida che affronteremo nei prossimi decenni.
Il secondo motivo è quello dello spazio. La società è cambiata ed è cambiato il pubblico: l'homo erectus ha lasciato spazio all'homo consumens. Ho 35 anni, compro fumetti, musica, film e giochi dall'età di 5 e, personalmente, ho accolto come una manna da cielo l'arrivo della musica digitale che mi ha permesso di mettere in uno scatolone tutti i miei cd per affidare la mia intera libreria musicale a qualche capiente HD. E lo stesso farò quando un processo analogo mi permetterà di pensionare i miei 2000 film su DVD e Blu Ray, i molti videogiochi e le tonnellate di fumetti. Lo spazio è importante, al pari delle risorse e dell'energia.
Il terzo motivo è quello dei costi. Una volta che si sarà sviluppato un mercato per il fumetto digitale, sarà molto più facile produrre fumetti perché il costo maggiore, quello della stampa, verrà abbattuto.
Il quarto motivo è quello della distribuzione e della vendita.
Vendere fumetti è sempre più difficile. Il canale tradizionale italiano (quello dirette delle edicole) è in crisi e quello delle librerie specializzate non è mai realmente decollato. I fumetti stanno cercando di reinventarsi attraverso gli allegati ai quotidiani e le proposte da libreria di varia. Ma c'è un problema: anche le vendite dei quotidiani e dei libri sono in crisi e i grandi editori stanno cominciando a guardare con sempre maggiore interesse al mercato digitale che non comporta i costi di stampa, non comporta le spese di distribuzione e che, soprattutto, non prevede la rese.
Il discorso, ovviamente, non è solo italiano ma riguarda ogni nazione che produce contenuti su supporti tradizionali e che si trova, al pari nostro, in una profonda crisi in termine di distribuzione e vendita.
Il fatto è che siamo a un punto di svolta per quello che riguarda la commercializzazione e la fruizione dei media tradizionali. La musica è stata la prima a essere investita e il cinema sta subendo adesso questo processo. Letteratura, fumetti e videogiochi seguiranno a ruota perché la scelta è tra cambiare o morire.
Stabilito quindi che sì, il trasbordo su un formato digitale è probabilmente la nostra unica possibilità di salvezza, c'è da stabilire le modalità con cui verrà messo in atto questo esodo e a quale prezzo.
DUE
Appurata quindi la necessità di un fumetto digitale, alla luce dell'offerta attualmente presente sul mercato, possiamo iniziare a fare qualche considerazione.
La prima cosa che appare evidente è che, per il momento, il passaggio dal formato "analogico" del fumetto a quello digitale è piuttosto invasivo e traumatico, molto più invasivo e traumatico di quanto è stato (e sarà), per altri media.
Fruire una canzone attraverso un file MP3, non altera in nessuna maniera la canzone in quanto tale, alla stessa maniera guardare un film scaricato in formato digitale non cambia il linguaggio del film. Nemmeno leggere un libro su uno schermo cambia lo stile di scrittura del testo.
Certo, un MP3 non ha la qualità musicale di un pezzo non compresso e di sicuro vedere un film sullo schermo di un computer o di qualche dispositivo portatile non rende al massimo l'esperienza... ma sono compromessi tutto sommato accettabili.
Un fumetto trasportato in formato digitale, invece, viene piegato alle necessità del dispositivo su cui è destinato a essere fruito e questa variazione ne altera (anche in maniera sostanziale) il linguaggio.
Certo, ci sono delle eccezioni: i file
CBR non alterano in nessuna maniera la tavola a fumetti però, siamo sinceri, gli attuali dispositivi non premiano affatto questa soluzione. In primo luogo perché leggere sullo schermo di un computer è sempre piuttosto complicato (è stancante per gli occhi e scomodo) e poi gli schermi dei computer hanno uno sviluppo orizzontale mentre, la maggior parte dei fumetti, ha uno sviluppo verticale. E anche passando i file CBR su dispositivi come Iphone, Ipod Touch o tablet di vario tipo, le cose non migliorano di tanto perché ingrandire le vignette e navigare all'interno della tavola è una questione piuttosto macchinosa. Nemmeno i giapponesi, che della vendita di comics digitali sono i pionieri, sono riusciti a trovare una maniera comoda e appagante per mantenere inviolata la struttura della tavola e, allo stesso tempo, garantire la stessa comoda fruizione del fumetto tradizionale.
Le cose vanno molto meglio quando i fumetti sono espressamente concepiti per il digitale, tenendo conto delle proprietà delle piattaforme su cui andrà a girare e sviluppando un linguaggio coerente intorno a esse. Il problema però è che, in questo caso, si perde la possibilità di convertire i cataloghi fumettistici già esistenti (e di rivenderli).
Quindi, per il momento, le soluzioni sono tre:
- mantenere integra la forma e il linguaggio del fumetto, rendendo però scomoda la sua fruizione e quindi poco popolare il prodotto (la soluzione scelta dai file CBR e dalla maggioranza delle case editrici giapponesi).
- alterare il fumetto, aumentandone la fruibilità sulle nuove piattaforme ma stravolgendone il linguaggio (la forma scelta dalla Disney, da Comixology e dalla maggior parte dei grandi gruppi editoriali).
- sviluppare fumetti nuovi in base alle necessità delle nuove piattaforme (come fatto da Coreingrapho).
Tutto qui?
No.
TRE
C'è un modo per portare il fumetto su piattaforme digitali senza stravolgerne il linguaggio, senza rendere ostica la fruizione e senza dover creare delle storie pensate ad hoc per questo nuovo scenario?
Sì. E la soluzione non sta nel fumetto in quanto tale ma nel dispositivo su cui andremo a fruirlo.
Sono in parecchi quelli che si sono cimentati nella creazione di un corrispettivo dell'Ipod per la stampa digitale. Per un motivo o per l'altro, hanno tutti fallito.
Fino all'arrivo di
Kindle.
Kindle è l'e-book reader di Amazon, un oggetto pensato con un unico scopo: far leggere.
Che cos'ha in più rispetto agli altri reader che lo hanno preceduto?
In primo luogo il form factor, davvero comodo e in grado di restituire da vicino
l'esperienza della lettura di un libro, poi le tecnologie impiegate per la
visualizzazione dei testi (il famoso
E Ink), ma soprattutto, ha alle sue spalle Amazon, la sua sterminata libreria e il suo potere economico che non si traduce solo nella possibilità di imporre un prodotto ma anche di offrire un modello economico convincente e inedito.
Perché se avete già occhieggiato il prezzo avrete visto che Kindle costa caro per quello che offre (di fatto, nonostante le sue varie funzioni come lettore multimediale, l'unica cosa che fa davvero bene è proprio l'e-reader) ma nel prezzo è compreso il collegamento a internet.
In sostanza, comprate Kindle, lo accendente, lo connettete a internet e cominciate a scaricare libri o riviste senza dover configurare (e pagare) nulla. Il collegamento ve lo offre Amazon.
Questo significa che questo device è del tutto indipendente non solo dal computer ma anche da operatori telefonici di sorta. Una volta tirato fuori dall'imballaggio, i libri sono tutti a portata di mano e a prezzi convenienti.
In America la libreria a cui Kindle può accedere è sterminata e potete trovare praticamente ogni libro che potete desiderare, gran parte dei quotidiani e le maggiori riviste (con convenientissime offerte di abbonamento). In fumetti per ora hanno qualche problema perché la gran parte dei comics è a colori e Kindle è in bianco e nero (ma sono sicuro che Kindle 3 sopperirà a questa mancanza).
In Italia le cose vanno meno bene. Aldilà del quotidiano
La Stampa (e, a breve,
Il Corriere della Sera), non ci sono contenuti italiani. Il che è un peccato perché i fumetti
Bonelli, viste le loro peculiarità, ci starebbero dentro come un pisello nel loro baccello.
Se volete saperne di più sul dispositivo di Amazon e sul suo effettivo utilizzo, vi consiglio di andare a leggere i
commenti di Luca Sofri sul suo blog.
E se non sarà Kindle lo standard del futuro, allora lo sarà
QUESTO,
oppure QUESTO (che è davvero figo).
O magari, il futuro tablet di Apple (che, secondo molte fonti, si dovrebbe chiamare Slate) che, di sicuro, utilizzerà un approccio stile Itunes per l'editoria in formato elettronico.
Quello che è certo è che la direzione è questa e se la gente si sta dimostrando disponibile a leggere su un dispositivo ancora scomodo come l'Iphone (date uno sguardo a
questo
link per averne la conferma), non esiterà a passare a piattaforme più comode, versatili e funzionali quando ne avrà finalmente la possibilità.
Il futuro del fumetto digitale quindi, a mio avviso si baserà su un approccio alle librerie simile a quello messo in atto da
Disney,
ComiXology, Amazon e Itunes, con una visualizzazione delle tavole a fumetti fedele all'esperienza originale ma arricchita da funzioni possibili solo su piattaforma digitale (lo zoom, tanto per fare un esempio stupido), il tutto sostenuto da un sistema di abbonamento e commercializzazione flessibile, dai feedback della comunità e dall'integrazione con i vari social network.
Se poi l'esempio di Kindle verrà seguito e questi dispositivi saranno quanto più indipendenti possibile dal collegamento con un computer, anche la pirateria diventerà un fenomeno marginale e sostanzialmente irrilevante. In caso contrario, aspettatevi i soliti DRR e i soliti (inutili) sistemi di protezione.
Per il momento, le mie riflessioni sul futuro del fumetto digitale si fermano qui.
Sono intimamente convinto che ci troviamo alle porte di una profonda rivoluzione per quello che riguarda i media tradizionali e che questa rivoluzione sarà più rapida di quella che molti si aspettano. Per carità, non sto dicendo che entro dieci anni nessuno leggerà più su carta, ma sono convinto che entro soli cinque anni il mercato dell'editoria digitale sarà diventato di primaria importanza per qualsiasi editore sulla piazza. Ed è bene cominciare a pensarci per non farsi trovare preparati.
Pubblicato da RRobe in: