Simulacri e science fiction
Questo intervento di Jean Baudrillard, pronunciato al convegno di Palermo su La fantascienza e la critica dell'ottobre 1978, e che riproduciamo qui grazie alla cortesia dell'Editore Feltrinelli, che sta curando la pubblicazione degli atti, avanza una proposta di lettura della fantascienza che a noi sembra fra le più stimolanti, e verso cui abbiamo già dichiarato, in varie occasioni, il nostro debito. Ci sembrava quindi doveroso farla conoscere "in originale" ai nostri lettori. Con la consueta radicalità e lucidità Baudrillard procede ad applicare alla fantascienza categorie e analisi che gli sono proprie e che si potranno trovare esposte più ampiamente nei suoi Lo scambio simbolico e la morte (Feltrinelli, 1979) e All'ombra delle maggioranze silenziose (Cappelli, 1978). Concordi o no che si sia sulle sue tesi, non si può negare che un testo del genere introduca, nell'asfitticità e nell'immobilismo del dibattito critico in Italia, l'esempio di un metodo di ricerca rigoroso e suggestivo.
Tre ordini di simulacri:
1) simulacri naturali, naturalisti, fondati sull'immagine, l'imitazione e la contraffazione, armoniosi, ottimisti; mirano alla restituzione o all'istituzione ideale di una natura a immagine di Dio;
2) simulacri produttivi, produttivisti, fondati sull'energia, la forza, la sua materializzazione per mezzo della macchina e in tutto il sistema della produzione - tendenza prometeica ad una mondializzazione e ad un'espansione continua, ad una indefinita liberazione di energia (il desiderio fa parte delle utopie relative a questo ordine di simulacri);
3) simulacri di simulazione, fondati sull'informazione, il modello, il gioco cibernetico: operazionalità totale, iperrealtà, progetto di controllo totale.
Al primo ordine di simulacri risponde l'ordine immaginario dell’UTOPIA. Al secondo ordine corrisponde la science fiction propriamente detta.
Al terzo ordine corrisponde ... c'è ancora un immaginario che risponde a questo ordine? Questa è la domanda che si può porre, e la risposta probabile è che il buon vecchio immaginario della science fiction è morto, e che qualcosa d'altro, che non è più science fiction, sta nascendo (e non solo nel romanzesco, ma forse anche nella teoria e nei metalinguaggi « filosofici »). Uno stesso destino di fluttuazione e di indeterminazione è destinato alla science fiction anche come genere letterario specifico.
Non si dà reale che a una certa distanza, non si dà immaginario che a una certa distanza. Che accade allora quando questa distanza, comprendendo anche la distanza fra il reale e l'immaginario, tende a scomparire, ad essere riassorbita a profitto del solo modello? Ora, passando da un ordine di simulacri all'altro, la tendenza irreversibile sembra essere quella di un riassorbimento di questa distanza, di questa differenza, di questo scarto, che è quello che permette una proiezione ideale o critica:
1) Massimale nell'utopia, dove si disegna una sfera trascendente, un universo radicalmente differente (il sogno romantico ne è ancora la forma individualizzata, dove la trascendenza si disegna in profondità, fin nelle strutture inconsce, ma lo scollamento col mondo reale è comunque massimo, è l'isola di utopia opposta al continente del reale).
2) Questo scarto si riduce in modo considerevole nella science fiction: essa spesso non è più che una proiezione smisurata ma non qualitativamente differente, del mondo reale della produzione. Prolungamenti meccanici o energetici, le velocità o le potenze passano alla potenza n, ma gli schemi e le sceneggiature sono gli stessi della meccanica, della metallurgia, ecc. Ipostasi proiettava del robot.
All'universo limitato e relativamente circoscritto dell'era preindustriale, l'utopia oppone un altro universo chiuso e alternativo (piuttosto ideale). All'universo potenzialmente infinito dell'era della produzione, la science fiction aggiunge appunto la moltiplicazione all'infinito delle sue stesse, proprie possibilità.
3) Questo scarto è totalmente riassorbito nell'era implosiva dei modelli. I modelli non costituiscono più una trascendenza o una proiezione, non costituiscono più un immaginario in rapporto al reale, sono essi stessi anticipazione del reale, e quindi non lasciano più spazio ad alcun tipo di anticipazione finzionale (fictionelle) sono immanenti, e quindi non lasciano più spazio a alcun tipo di trascendenza immaginaria. Rimane aperto solo il campo della simulazione in senso cibernetico, cioè il campo della manipolazione in tutte le direzioni di questi modelli (sceneggiature, messa in opera di situazioni simulate; ecc.), ma niente allora distingue questa operazione dalla gestione, e dall'operazione stessa del reale: non c'è più fiction.
La realtà poteva sorpassare la finzione: era il segno più sicuro del possibile gioco al rialzo dell'immaginario. Ma il reale non può sorpassare il modello, dunque non ne è che l'alibi.
L'immaginario era l'alibi reale, in un mondo dominato dal principio di realtà. Oggi è il reale che è diventato l'alibi del modello, in un universo retto dal principio di simulazione. Ed è paradossalmente il reale che è diventato oggi la nostra vera utopia - ma è un'utopia che non è più dell'ordine del possibile, non se ne può far altro che sognarla come un oggetto perduto.
Forse la science fiction dell'era cibernetica e iperreale non può che consumarsi nella resurrezione « artificiale », di mondi « storici », cercare di ricostruire in vitro, fin nei minimi dettagli, le peripezie di un mondo anteriore, gli avvenimenti, i personaggi, le ideologie passate, svuotate del loro senso, del loro processo originale, ma allucinanti di verità retrospettive. Così in Simulacri, di Ph. K. Dick, la guerra di Secessione: gigantesco ologramma in tre dimensioni dove la finzione non sarà più uno specchio teso al futuro, ma riallucinazione disperata del passato.
Non possiamo più immaginare altro universo: la grazia della trascendenza ci è stata negata anche su questo terreno. La science fiction classica è stata quella di un universo in espansione; d'altronde si è aperta le sue vie nei racconti di un'esplorazione spaziale complice delle forme più terrestri di esplorazione e di colonizzazione del XIX e XX secolo. Non c'è rapporto di causa ed effetto: non è perché lo spazio terrestre è oggi virtualmente tutto codificato, cartografato, recensito, saturato - si è dunque in qualche modo rinchiuso mondializzandosi - non è perché un mercato universale, non solo di merci, ma di valori, di segni, di modelli, non lascia più spazio all'immaginario - non è precisamente per questo che l'universo esploratorio della fantascienza (esploratorio in senso tecnico, mentale, cosmico) ha smesso anche lui di funzionare. Ma i due fatti sono strettamente collegati, sono due versanti di uno stesso processo generale di implosione, succeduto al gigantesco processo di esplosione e di espansione caratteristico dei secoli passati. Quando un sistema raggiunge i suoi limiti e si satura, quando si produce una reversione, allora ha luogo un'altra cosa, anche nell'immaginario.
Noi abbiamo sempre avuto, finora, una riserva di immaginario - e il coefficiente di realtà è proporzionale alla riserva di immaginario che ne determina il peso specifico. Questo è vero anche nell'esplorazione geografica e spaziale: quando non c'è più territorio vergine, e dunque disponibile per l'immaginario, quando la carta copre tutto il territorio, quel qualcosa che è il principio di realtà scompare. La conquista dello spazio costituisce in questo senso una soglia irreversibile verso la perdita del referenziale terrestre. Si ha emorragia della realtà come coerenza interna di un universo limitato, quando i limiti di questo si allontanano all'infinito. La conquista dello spazio, venuta dopo quella del pianeta, equivale a derealizzare lo spazio umano, o a trasferirlo in un iperreale di simulazione. Ne è prova questo due stanze/cucina/bagno elevato sull'orbita, alla potenza spaziale, si potrebbe dire, con l'ultimo modulo lunare. La quotidianità dell'habitat terrestre elevata al rango di valore cosmico, ipostatizzata nello spazio - la satellizzazione del reale nella trascendenza dello spazio - è la fine della metafisica, è la fine del fantasma, è la fine dalla science fiction: è l'era dell'iperrealtà che comincia.
A partire da questo, qualche cosa deve cambiare: la proiezione, l'estrapolazione, quella sorta di dismisura pantografica che faceva il fascino della science fiction, sono ormai impossibili. Non è più possibile partire dal reale per fabbricare dell'irreale, costruire dell'immaginario a partire dai dati del reale. Il processo sarà piuttosto l'inverso: si tratterà di mettere in piedi delle situazioni decentrate, dei modelli di simulazione e di ingegnarsi a dar loro i colori del reale, del banale, del vissuto, di reinventare il reale come finzione, proprio perché il reale è scomparso dalla nostra vita. Allucinazione del reale, del vissuto, del quotidiano, ma ricostruito, talvolta, fin nei dettagli di una inquietante estraneità, ricostruito come una riserva animale o vegetale, esposta alla vista con una precisione trasparente, e tuttavia senza sostanza, derealizzata in anticipo, iperrealizzata.
La science fiction non sarebbe più, in questo senso, un romanzesco in espansione con tutta la libertà e il naïf che le derivano dal fascino della scoperta, ma piuttosto evolverebbe implosivamente, a immagine della nostra concezione attuale dell'universo, cercando di rivitalizzare, riattualizzare, riquotidianizzare dei frammenti di simulazione, dei frammenti di quella simulazione universale che è diventato per noi il mondo che si dice « reale ».
Dove trovare le opere che rispondano già da ora a questa inversione, a questo rovesciamento di situazione? Le opere di Philip K. Dick visibilmente « gravitano », se così si può dire (ma non lo si può più dire con tanta sicurezza, perché questo nuovo universo ha proprio la proprietà di essere « antigravitazionale », o, se gravita ancora, lo fa attorno al buco del reale, attorno al buco dell'immaginario) in questo nuovo spazio. Qui non si ha di mira un cosmo alternativo, un folclore o un esotismo cosmico né delle prodezze galattiche - siamo subito in una simulazione totale, senza origine, immanente, senza passato, senza avvenire; una fluttuazione di tutte le coordinate (mentali, di tempo, di spazio, di segni) - e non si tratta di un universo parallelo, di un universo doppio, e neppure di un universo possibile – né possibile, né impossibile, né reale, né irreale: iperreale - è un universo di simulazione, che è tutt’altra cosa. E non perché Dick parli espressamente di simulacri (la fantascienza l'ha sempre fatto, ma giocava sul doppio, sulla doppiezza o il raddoppiamento artificiale o immaginario), mentre qui il doppio, è scomparso, non c'è più doppio, si è sempre già nell'altro mondo. che però non è più un altro, senza specchio né proiezione né utopia che possa rifletterlo - la simulazione è invalicabile, opaca, senza esteriorità - e poi non passeremo più neppure « dall'altra parte dello specchio »: quella era ancora l'età dell'oro della trascendenza.
Un esempio forse ancora più convincente, potrebbe essere quello di Ballard e della sua evoluzione. Dalle prime opere molto « fantasmagoriche », poetiche, oniriche, spiazzanti, fino a Crash che è senza dubbio (più che IGB o l'Isola di Cemento) il modello attuale di questa science fiction che non è più tale. Crash è il nostro mondo, niente vi è « inventato »: lì tutto è iperfunzionale, la circolazione e l'accidente, la tecnica e la morte, il sesso e l'obiettivo fotografico, tutto è come una grande macchina sincrona, simulata: cioè accelerazione dei nostri modelli, di tutti i modelli che ci circondano, mescolati e iperoperazionalizzati nel vuoto. È questo che distingue Crash da quasi tutta la science fiction, che per la maggior parte del tempo gira ancora attorno alla vecchia opposizione (meccanica e. meccanicista) funzione/disfunzione, proiettata nel futuro secondo le stesse linee di forza e le stesse finalità che sono quelle dell’universo « normale ». La finzione può superare la realtà (o l'inverso: è più sottile) ma sempre secondo le stesse regole del gioco. In Crash non c'è più né finzione né realtà; l'iperrealtà le abolisce entrambe. Universo senza coscienza, ma anche senza inconscio. Questo mondo mutante e commutante di simulazione e di morte, questo mondo violentemente sessuato, ma senza desiderio, pieno di corpi violentati e violenti, ma come neutralizzati, questo mondo cromatico e metallico intenso ma vuoto di sensualità, ipertecnico senza finalità - questo mondo è buono o cattivo? Non lo sapremo mai. È il miracolo di Crash: da nessuna parte affiora quel senso critico, quello sguardo, quella profondità immaginaria che fanno ancora parte della funzionalità del vecchio mondo.
Pochi libri, pochi film raggiungono questa risoluzione di ogni finalismo, di ogni negatività, questo splendore opaco della banalità o della violenza. Nashville, Arancia meccanica? È lì, se ancora c'è, la nostra science fiction contemporanea.
Jack Barron o l'eternità, certi passaggi di Tutti a Zanzibar.
In questo senso in effetti la science fiction non è più da nessuna parte, ed è dappertutto, nella circolazione dei modelli, qui e ora, nella stessa assiomatica della simulazione che ci circonda. Essa può venir fuori allo stato puro, per semplice inerzia di questo mondo operazionale. Quale autore di science fiction avrebbe « immaginato » (ma infatti queste cose non si « immaginano » più) quella « realtà » delle fabbriche - simulacro tedesco - occidentali, fabbriche che reimpiegano i disoccupati in tutti i ruoli e in tutti i posti di lavoro del processo produttivo tradizionale, ma che non producono niente, e la cui intera attività si esaurisce in un gioco di comandi, di concorrenza, di scrittura, di contabilità, da una fabbrica all'altra all'interno di una rete più vasta? Tutta la produzione materiale riprodotta nel vuoto (una di queste fabbriche simulacro ha realmente fatto fallimento, licenziando una seconda volta tutti i propri disoccupati). Questa è la simulazione: non che queste fabbriche siano bidoni, ma proprio che siano reali, iperreali, e che di colpo esse rinviino tutta la produzione «vera », quella delle fabbriche « serie », alla stessa iperrealtà. Ciò che qui affascina non è l'opposizione fabbriche vere/fabbriche bidone, ma al contrario la non distinzione tra le due, il fatto che tutto il resto della produzione non abbia riferimenti o finalità profonde maggiori di questi « simulacri » di azienda.
È questa indifferenza iperrealista che costituisce la vera qualità « fantascientifica » dell'episodio. E si vede che non c'è bisogno di inventarlo: è là, sorto da un mondo senza segreti, senza profondità.
La cosa più difficile è oggi senza dubbio quella di separare, nell'universo complesso della science fiction, ciò che obbedisce ancora (ed è moltissimo) all'immaginario del secondo ordine, dell'ordine produttivo/proiettivo, e ciò che invece dipende già da questa indistinzione dell'immaginario, da questa fluttuazione propria del terzo ordine della simulazione. Si può fare, per esempio, una chiara distinzione fra le macchine robot meccaniche, caratteristiche del secondo ordine, e le macchine cibernetiche, ordinatori, ecc., che hanno attinenza, nella loro assiomatica, al terzo ordine. Ma un ordine può benissimo contaminare l'altro, e l'ordinatore può benissimo funzionare come una supermacchina meccanica, un superrobot, macchina di superpotenza, esponente del genio produttivo dei simulacri del secondo ordine: non vi gioca come processo di simulazione, e testimonia dunque ancora dei riflessi di un universo finalizzato (compresa l'ambivalenza e la rivolta, come l'ordinatore di 2001 o Shalmaneser in Tutti a Zanzibar).
Fra l'OPERATICO (ossia lo status teatrale, di macchinario teatrale e fantastico, da « gran opéra » della tecnica) che corrisponde al primo ordine, l'OPERATORIO (lo status industriale, produttivo, fattore di potenza e di energia) che corrisponde al secondo ordine, e l'OPERAZIONALE (lo status cibernetico, aleatorio, fluttuante della « metatecnica ») che corrisponde al terzo ordine, ogni interferenza può ancora prodursi, oggi, al livello della science fiction. Ma solo l'ultimo ordine può rivestire ancora un vero interesse per noi.
traduzione di Antonio Caronia
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